《信長之野望:新生》評測8.5分 更鮮活的戰國繪卷( 三 )


《信長之野望:新生》評測8.5分 更鮮活的戰國繪卷

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簡化卻頗具深度的合戰
《新生》在戰略層面上的自由度還算不錯 。當玩家已經向敵城委派出部隊后,仍然能在中途對部隊下達移動或回城的命令 。在攻下目標城池后,就像在《創造》中一樣 , 玩家還可以控制部隊再進一步攻取臨近的其他城池,將這次行動演變成一場大戰役——前提是你的軍糧足夠 。
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本作中將軍糧的收入改成了每月一次,也因此不會出現像《大志》中那樣嚴重缺糧的情況 。就算玩家勞師遠征把城內的糧食吃個精光,也很快會有補給到來 。雖然部隊隨身糧數量稍少 , 默認只能攜帶140天的份量,難以維持一場長距離跋涉,但如果玩家建造了一些針對性建筑和政策,依然能夠帶領十幾萬人打穿半個日本 。
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當部隊遇敵時,會進行雙方互撞 , 依據屬性計算的傷害的“傳統”自動戰斗,而如果玩家大名在場,則可以集中一定范圍內的部隊 , 讓展開一場局部的會戰 。與自動戰斗不同,會戰擁有獨立系統,主要依靠玩家的手動操作 , 也因此被玩家們稱為“手合” 。
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會戰規模較大時,最終勝利的一方,就能夠觸發不同等級的“威風”,帶來一些額外的獎勵效果 。戰場中越是敵眾我寡,勝利后的威風等級也將越高,而最高等級的威風 , 就相當于在附近引爆了一顆核彈,經常能夠直接決定一場戰役的勝負 。在威風效果范圍內,敵軍會直接敗退,城、郡也將望風而降,玩家武將們的忠誠度會臨時提高,而玩家與許多大名的關系也會上升 。也因此,威風系統增加了許多打會戰的動力——在以弱勝強的基礎上 , 給予了更多的正反饋 。
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本作中的會戰,不再是前兩作中那樣對《全面戰爭》的拙劣模仿,而是一次大膽而又優秀的創新 。在會戰中,武將們會依靠自己的特性以及AI等級,來自主決定下一步的行動 。而一些謀士類型的武將 , 還會積極給予玩家各類建議,例如該在何時乘虛而入 , 何時夾擊敵軍,這讓會戰實際上變成了“半自動” 。不過,這些建議會讓玩家的鏡頭產生移動,在三速下鏡頭切換十分頻繁,也無法選擇關閉,以至于會影響到會戰中的節奏 。
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本作中會戰的勝利方式 , 除了全殲敵方 , 和像《大志》中那樣讓敵方士氣槽歸零之外,還新增了一項“斷其退路” 。在戰場末端,雙方都會有幾個作為退路的本陣,如果一方的本陣全被被摧毀,那么就算軍隊再多,優勢再大 , 也會全軍潰散直接失敗——就像是桶狹間之戰中本陣遭到突襲的今川義元一樣 。
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戰場中可以通行的區域,被抽象成為了幾條路線,而玩家很快就會發現,合戰的實質,實際上是像某款P社游戲那樣的“填線” 。這是因為理想狀態下,玩家至少要為每條戰線都分配一支軍隊 , 一旦有戰線無人把守,就很可能會被敵方趁虛而入,從小路繞道前后夾擊我方部隊,甚至是一路長驅直入襲擊到我方的本陣 。

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