永恒的“魔力寶貝”( 四 )


永恒的“魔力寶貝”

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新的平臺需要做出適應性的改動,但是如何把握原作的經典元素和新系統之間的平衡,說實話 , 是一件很有挑戰的事
“你知道,手游最主要的交互方式是點擊,很少用虛擬鍵盤,所以最早我們做了4個對話選項,讓玩家去選,但很快我們就意識到 , 如果這樣設計暗語,就沒有那個意思了 ?!睖氛f,端游《魔力寶貝》中觸發隱藏對話時,最核心的動作就是打字,如果替換成可選擇的對話選項,肯定也沒有了原來的味道 。
最后,他們想出了一個合適的方案——通過對話選項進入輸入模式 , 再根據內容觸發特殊劇情 。湯姆介紹說:“比如 , 你跑到一個NPC面前和他對話 。他在對話進行到一定程度后會問玩家:‘你好像有什么話要對我說?’這時候玩家就可以通過對話框輸入文字 。NPC也會根據玩家輸入的內容進行反饋 。就和以前一模一樣 。”
湯姆舉了一個具體的例子:在《魔力寶貝》中,酒吧里有一個隱藏NPC,玩家輸入“頭目萬歲”后能從他的手中得到可以用來尋寶的鑰匙;在《魔力寶貝:旅人》中,觸發一定的對話條件后 , 他會主動詢問玩家,有沒有什么暗號要告訴他 。如果玩家輸入正確的暗號,他就會給玩家獎勵 。玩家可以反復獲得這個NPC的獎勵,這也對應上了原作中多次尋寶的設定 。
永恒的“魔力寶貝”

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“文字謎語”對應的正是20年前端游里的暗號——不用多說,老玩家一下就能明白
“都是為了還原老‘魔力’ 。我們希望玩家能自己發現這些內容,然后相互交流 ?!睖沸χf:“不過畢竟是彩蛋,獎勵沒辦法給得太多 , 大多數是一些特殊稱號之類的 ?!?br /> 在“還原”和“讓更多新玩家愛上‘魔力’”之間,湯姆和制作組還做了不少嘗試 。這并不是一件容易的事——調整得太多了 , 老玩家抱怨失去了原來的味道;有時候調整得不夠,游戲體驗上又打了折扣 。最終,湯姆和團隊決定在4個要素上多下功夫——職業、生產、交易、掛機 。
原本《魔力寶貝》中有數量相當多的職業 , 制作組保留了其中大多數,并且把生產系和戰斗系職業做了一定程度的整合;“生產”是指玩家可以制造裝備,也可以采集素材,比如植物和礦石,這一點在《魔力寶貝:旅人》中也得到了比較大程度的保留;“交易”是原作的核心,也是當年吸引湯姆游玩的主要原因,新的交易系統也十分鼓勵玩家進行自由交易,促進游戲社交 。
“掛機”是原作中比較重要的玩法,玩家通過掛機能夠獲得大量經驗 。許多老玩家也把掛機看作是“魔力寶貝”系列的賣點 。不過,手機并不是一個適合掛機玩法的平臺,要求玩家在游戲里長時間掛機,并不現實 。
據湯姆回憶,關于掛機這一點的設計,制作組內部產生過爭執 。老玩家認為越原汁原味越好,新策劃覺得掛機早已過時 。矛盾最激烈時,新老策劃隔著桌子互相瞪眼,誰也不服誰 。
經過長時間溝通,他們碰撞出了“離線掛機”的點子:玩家可以手動掛機,也可以花費一定資源購買離線管理角色的服務——玩家下線后由系統自動完成掛機行動 。制作組還限定了掛機時長,在測試版中,玩家每天只能花兩小時用于掛機,超過的掛機時長并不能獲得有效的收益 。這樣一來,既滿足了老玩家的情感需求,又照顧到了新玩家的游戲體驗 。
湯姆告訴我,制作組還在《魔力寶貝:旅人》中做了許多適應當下手機平臺的修改,包括添加更多傳送點、開啟自動記錄傳送點功能、提供可以手動關閉“暗雷”(野外遭遇戰)的選項等等 。另一方面,他們也在追求最大程度地還原端游的細節 。端游《魔力寶貝》是個純2D游戲 , 而《魔力寶貝:旅人》是3D的 。團隊為了保證場景的還原度,數據化了端游的整個地圖,所有的建筑物、地表、河流、樹木等都被轉換為坐標,記錄在一份Excel表格里 , 再由繪制師按照數據制作成全新的3D場景 。

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