國產游戲出海記


國產游戲出海記

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2022年5月23日,東南亞運動會閉幕 。這場東南亞最盛大的綜合性體育賽事中國人毫不關心,卻悄悄見證了中國游戲出海的競爭進入白熱化階段 。
2019年,電競首次成為東南亞運動會正式比賽項目 。當時沐瞳科技的MOBA游戲《無盡對決》(Mobile Legends: Bang Bang,以下簡稱MLBB)曾打敗《王者榮耀》,作為唯一一個中國自主研發的游戲入圍 。
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2019年,電競首次作為正式獎牌項目被納入菲律賓東南亞運動會,《無盡對決》是第一個確認入選的比賽項目
今年這屆電子競技增加到了8大游戲 , 騰訊旗下《英雄聯盟》、《英雄聯盟手游版》、《王者榮耀》海外版(AoV)、《絕地求生手游》都成功入圍,當然還有很多人不熟悉的《無盡對決》 。
作為中國最成功的MOBA出海游戲,沐瞳科技的《無盡對決》為何在東南亞發家?騰訊游戲為什么要追著《無盡對決》占領東南亞市?。慷涎竊碩岬牡緹河蝸肪赫窬直浠?,對中國游戲出海產業又有怎樣的隱喻?
沐瞳出海的野心與無奈
選擇從東南亞發家 , 實則是沐瞳的無奈之舉 。
國內的游戲市場競爭慘烈 。根據2017年《中國游戲產業報告》,當時騰訊、網易兩家發行或代理的手游實際銷售收入已經占國內手游市場實際銷售收入七成 。當時像沐瞳這樣不知名的小游戲公司,只能在夾縫中生存 。
尤其是沐瞳的創始人徐振華、袁菁從事游戲研發多年 , 早已熟悉國內和歐美的游戲市場競爭環境 。但當時的東南亞游戲產業相對空白 , 尤其相比成熟的歐美 , 東南亞沒有高度普及的臺式機和網線,隨著智能手機的普及 , 手機游戲或許是一條出路 。
如果東南亞市場真的是手機游戲的藍海,作為游戲巨頭的騰訊為什么遲遲沒有占領?很重要的原因之一就是東南亞地區發達程度一般,用戶普遍被認為“氪金能力有限”,即便游戲做火了 , 可能帶來的收益也可以預見 。或許這就是專注“氪金游戲”的騰訊一開始忽視東南亞的原因之一 。
但從2014年推出第一款游戲《Magic Rush:Heroes》(魔法英雄)開始,沐瞳就走了一條和騰訊不一樣的道路:優先爭取更多的用戶,用服務的思維去做游戲,氪不氪金的后面再說,想各種辦法去適應、迎合本地市場的文化、宗教甚至是移動網絡 。
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左為出席比賽的印尼通信與信息部長 Rudiantara,右為沐瞳科技創始人袁菁

比如東南亞各地網絡基建差,移動網絡流量貴 , 沐瞳就和當地移動運營商合作推出游戲套餐,降低用戶的成本 。甚至考慮讓用戶在移動網絡下也舍得下載游戲,沐瞳就壓縮游戲包的體積,適配各種低端智能機,所以早期的《無盡對決》畫質和特效看著總是略顯粗糙 。與此同時,沐瞳給Mobile Legends部署了全球一流的網絡,400多臺服務器遍布全球;實現91%的玩家延遲低于80ms;每日數據傳輸高達25TB 。
為了適配低端機型和慢網速,早期的無盡對決畫質和特效一直被部分玩家吐槽
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【國產游戲出海記】沐瞳還與印尼的國民漫畫家進行合作,在游戲中引入了印尼民族神話人物金剛神Gatotkaca,在菲律賓推出本地民族英雄人物Lapulapu 。這種靠巧妙的本地化策略 , 獲得了當地媒體的免費宣傳 。

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