這些年,他們是怎么做功能游戲的?


這些年,他們是怎么做功能游戲的?

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這些年,他們是怎么做功能游戲的?

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最近,功能游戲《碳碳島》在聯合國環境規劃署發起的「玩游戲,救地球」聯盟籌辦的「綠色游戲創意計劃」上,從42款國內外游戲產品中脫穎而出,獲得了「First to Implement」獎 。
「游戲社會價值」是當今行業里最熱門的話題之一,而以往提起這件事時 , 很多人第一反應可能就是「功能游戲」 。
2018年被稱為國內的「功能游戲元年」,彼時,騰訊游戲宣布全面布局功能游戲 , 把這一特殊概念推向了業界 。這四年里,也誕生了幾個能被大家記住的熱門產品,比如《家國夢》《見》《佳期》等 。
但最近一段時間,有人或許會感覺功能游戲的動靜沒以前那么大了 。在不久前騰訊游戲那一場「很不游戲」的年度發布會上,功能游戲產品的比重并不高,更多的都是諸如「數字長城」「數字敦煌」「數字中軸」「全動飛行模擬」「獵人星座」等更為宏大的項目 。從某種程度上看,這也是游戲大廠在社會價值探索這件事上升級和進步的結果 。
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「數字長城」項目
但這也讓我也不禁好奇,國內功能游戲產業,究竟發展得怎么樣了?四年里,這個特殊的品類都經歷了什么呢?
我們跟三家公司、三位參與到功能游戲開發超過三年、經歷和見證了功能游戲發展的從業者聊了聊,聽了聽他們的故事和觀點 —— 可以確定的是,大廠們依然在做功能游戲,而且也有在發展和進步 。
「命題作文」
在國內,應該還不存在所謂的「原生功能游戲開發者」 , 做功能游戲的人,大部分都是在2018年那陣因個人興趣主動選擇、或者順應公司戰略發展要求對新領域進行探索,而轉型去做功能游戲的 。
我們這次采訪的三名功能游戲開發者里:騰訊游戲的 Lisa 之前是天美工作室的策劃,參與過《天天炫斗》、《魂斗羅:歸來》等手游項目,2018年加入社會價值探索中心,參與過多款功能游戲項目;盛趣游戲的吳時千2005年就入行了,參與過多款《傳奇》IP 游戲、《慶余年》手游、《龍之谷2》手游等多個項目;三七互娛技術總監賴瑋在負責商業游戲技術開發的同時,也參與了多個功能游戲的研發 。
在他們做功能游戲這些年的經歷中,回顧起步時的狀態并對比現在 , 能感覺到這樣一種變化:
早期處在摸索階段的時候,廠商自發立項的功能游戲往往帶有較強的公益性質,以價值觀倡導和知識科普類內容為主,比如對特殊群體的關注、傳統文化的推廣、環境保護的呼吁等,類型相對單一,功能性也比較生硬簡單 。
但如今,大家在做的功能游戲普遍都是「命題作文」:一種情況是游戲廠商選定了某個社會命題之后,聯動相關的機構組織共同完成;另一種情況是社會上的機構組織想通過功能游戲達成某個明確的目的,于是找到游戲廠商合作 —— 項目背后往往都有一個需求方 。游戲廠商在進入設計制作階段之后 , 更為慣用的做法是:先選定一個與目標功能更貼近的、常見的游戲玩法作為原型,再把相應和題材和功能性融合進去 , 調整完善游戲的玩法設計;經過若干輪測試 , 獲得需求方的認可之后 , 項目上線 。
在這個過程中,需求方的意見往往會占很大比重,而產品在玩法機制上也很少有創新的空間 , 也沒有什么自我表達的機會 —— 這也是功能游戲與商業游戲在性質上最大的區別之一 。

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