出海8年的中國手游,正在讓各國玩家認識敦煌


出海8年的中國手游,正在讓各國玩家認識敦煌

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近日 , 由智明星通自主研發發行的戰爭策略手游《列王的紛爭》(下文簡稱COK)上線了與 “敦煌文創”IP聯動的特別版本 。

在這次敦煌聯動活動中,玩家可以隨著敦煌主線劇情與主題活動的推進,重返大漠中的絲綢之路,欣賞莫高窟中流暢優美的飛天舞,九色鹿,反彈琵琶……為了在游戲中嚴謹地呈現敦煌色彩,COK項目組赴敦煌實地采風 , 并在線上向“敦煌文創”的專家老師深度了解敦煌 。游戲中相關素材均經過了專家的監修,以便讓玩家體驗到敦煌文化精髓 。
【出海8年的中國手游,正在讓各國玩家認識敦煌】
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而今年已經是COK這款老牌手游運營的第8個年頭 。對于中國乃至全球SLG市場的發展來說,COK是一個繞不過的名字 , 堪稱里程碑式的產品——COK之后的很多SLG手游,人們都習慣于用COK Like來形容 。
同時,COK也是最早出海的國產手游之一,早在中國手游出海大潮之前的2014年,COK便已全球上線 , 一度成為最成功的出海手游 , 曾在50多個國家暢銷榜排名前五,80個國家排名前十 。
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2014年是什么概念?那是國內手游市場的萌芽期,騰訊網易等大廠甚至剛開始挖掘手游這座金山 , 代表作還是《天天酷跑》這類休閑游戲 。此時COK便反其道而行,最初公司的戰略便是以海外為起點輻射全球 。經歷不斷地迭代 , COK以全球同服、“社交+國戰”的SLG框架為代表 , 既保留了“資源-建設-造兵”的基礎,又加入了多國互戰的強社交核心玩法,此后被廣泛效仿 。這些年市面上出現了無數的COK Like類產品 , 時至今日,這種模式仍然是SLG游戲的主流 。
對于沒接觸過此類游戲的玩家來說,難免會疑惑COK Like,或者戰爭策略的游戲性到底是什么?從外部信息來看,這類游戲包含建造與發展、戰斗與征服,玩家可以通過發展城堡、研究科技和訓練軍隊,進而攻城掠地,合縱連橫,圍繞資源的分配和獲取開展大大小小的戰爭,最終成為服務器里的“王” 。
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但這樣抽象的描述依然很難讓人直觀感受到SLG手游玩家投入的情緒 。無獨有偶,前段時間我們正好刊登了一篇文章來專門聊這個話題 。作者花了三年時間來研究自己男朋友沉迷一款SLG手游的原因,最終寫就一篇長文 。文中提到的SLG手游大體上也離不開COK的框架,簡單來說就是與人斗的樂趣,和固定的游戲規則不同 , 這種樂趣是波瀾詭譎千變萬化的 ??紤]到國內很少有人能對此類游戲做出有足夠毒性的長文分析,感興趣的朋友也可以點我回顧 。
和國內常見的以三國為背景的SLG手游不同,COK從一開始便帶有國際化的色彩 。它的游戲背景融合了各國文化元素 , 且面向海外發行的游戲,理論上也更適合承擔起中國文化傳播的責任 , 讓全世界更多玩家認識中國文化 。
不過,COK過去鮮有文化聯動類,這一定程度上與SLG品類“輕品牌,重買量”的市場思路有關 。由于較強的數值玩法與較封閉的玩家群體,SLG手游的市場推廣策略都以買量為主 。但如今的手游市場已經與COK剛上線的2014年大相徑庭,競爭空前激烈,品牌與文化的附加值也日益增大 。作為老牌SLG手游的COK自然也能感受到這種時代的脈動,那么品牌喚新和文化聯動自然也順理成章 , 與敦煌文創的聯動便是在這個時代背景下的典型案例 。

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