考慮新玩家《光環:無限》首次從普通難度開始設計游戲

在本周接受媒體采訪時 , 角色導演斯蒂芬·戴克解釋說 , 《光環:無限(HaloInfinite)》是系列中第一款以普通難度為主要焦點的游戲 。 先設計普通難度然后擴展到更高難度 , 而不是按照系列慣例從高到底 。
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他解釋:“傳統上 , 《光環》一直都是在英雄難度下開發的 , 我們在4和5時都做了同樣的事情 。 ”
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“所以通常我們都看英雄難度 , 我們會在這里調整一切 。 在普通和簡單的時候把難度縮小一點 , 然后在傳奇難度中放大一點 。 不過這一次 , 我們在普通難度上花費了更多時間 , 因為期待新玩家的加入 。 ”
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“這并不意味著這代英雄難度和傳奇難度不高 , 這些還是光環的一部分 , 但我們考慮的是:‘如果你是一個新玩家 , 你以前從未和星盟戰斗過 , 或者你以前從未在光環中戰斗過 , 這是會是你第一次使用AR 。 ‘”
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“我們希望這些玩家獲得樂趣和成功 , 而不是從游戲玩法的角度立即被勸退 。 他們會說 , ‘天哪 , 我沒玩過這個 , 我不明白……我應該玩嗎?在這里使用特定的傷害類型?或者 , ‘那個手榴彈沒有任何用 , 為什么它沒有任何用處?’”
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“所以我們的理念之一是 , 玩家永遠是對的 , 或者游戲上應該說'是' 。 如果玩家想要使用某種東西或某種類型的武器 , 而某些武器會更成功 , 我們永遠不會說 , '你是錯的 , 你不能那樣做' 。 ”
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“這就是我們從游戲玩法的角度說我們的理念有點不同的地方 , 我們只是想說:‘來 , 來玩!’ , 我們會輕松上手 , 我們會為玩家提供教程 , 特別是添加諸如裝備之類的東西 。 因此 , 理想情況下 , 玩家可以更順暢地進入《光環》的游戲世界 。 ”
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副創意總監保羅·克羅克補充說 , 游戲有一條不言而喻的“黃金之路” , 玩家通常應該遵循這條道路來推進整個游戲 , 而走出這條道路可能會導致可選的、更具挑戰性的時刻 。
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考慮新玩家《光環:無限》首次從普通難度開始設計游戲】“黃金之路是我們精心策劃的 , ”克羅克解釋道 。 “離你的黃金之路越遠 , 你就會遇到難度峰值 , 如果你在第一次遇到它們時失敗了 , 這將是一個挑戰 。
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“隨著進行裝備升級 , 隨著占領更多前線基地 , 隨著帶來更多陸戰隊友軍 , 這些都可以為遭遇戰帶來幫助 。 ”
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“有趣的是 , 實際上測試團隊中的一些人覺得 , 普通難度有點難 , 因為它更開放和有著更多360度戰斗 。 不過 , 玩過其他游戲的玩家覺得它很容易 。 因此 , 我們的平衡是確保它能吸引所有正常難度的玩家 , 然后保證如果你增加難度 , 它會變得更具挑戰性 。 ”
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