回歸ARPG初心,測試留存翻倍,《龍之谷世界》國服的涅槃之旅( 二 )


基礎游戲元素上,有經典的配音、BGM、美術風格,也有更精細的場景、建模 。

回歸ARPG初心,測試留存翻倍,《龍之谷世界》國服的涅槃之旅

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此外,游戲劇情則沿用主線和主要人物人設,同時做了“平行時空”性質的支線劇情發展 。
當貝思柯德想要改變人生軌跡而把寶玉交給了杰蘭特,整個龍之谷世界會有怎樣的變化呢?這大概是所有《龍之谷》玩家在過去十幾年里都幻想過的事情 。
玩法上,還以組隊副本挑戰為主 , 不過在橫縱方向都有擴展 。
比如在操作和副本的垂直領域,是更復雜 。
首先,新作繼承了端游的全部動作和技能 , 并進行了手調優化,保證移動端的打擊感和操作流暢 。
游戲內副本分為五個難度等級 , 適配不同層級用戶的難度要求 。內部怪物技能強度、策略機制各有不同,比如經典的海龍巢穴第二關的地獄犬 , 原來的東南亞版只有7、8個技能和比較簡單的副本機制,現在的難度副本內則有多達60幾個技能,策略深度多到令玩家驚嘆,需要玩家縝密配合才能通關 。
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橫向上 , 在ARPG的戰斗之外,游戲也加入了部分更符合當下用戶需求的新內容 。
比如社交,不是MMO式的數值比較、強PVP社交,而是溫馨有愛的小圈子社交 。另外除了副本戰斗,新作里也有采集、經營式的休閑社交玩法,有收益 , 但不是必做 , 整體內容量占比不到20% 。
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再比如新的交易系統,游戲用了拍賣行式的自由操作,玩家可以在官方拍賣行上交易道具獲得收益,覆蓋日常消耗 。
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到這兒 , “讓老玩家熟悉又新鮮”的任務似乎是完成了,一些玩家會有個新問題:又有更深度的ARPG體驗,又有社交、交易、休閑玩法,那不還是氪加肝嗎?
其實不會,這也是《龍之谷世界》和多數ARPG另一個不同點 。
【回歸ARPG初心,測試留存翻倍,《龍之谷世界》國服的涅槃之旅】照測試體驗來看,《龍之谷世界》用的是一套十分克制的收益機制 。
于氪,游戲內價值最高的L級裝備只能產自副本掉落,而影響副本通關的核心不在于數值,而是操作和策略配合 。玩家想獲得L級裝備,途徑只有兩個:自己打副本、去拍賣行買其他玩家打出來的 。
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于肝,《龍之谷世界》也沒走拉長培養線、降低產出效率以延長玩家時長的傳統路子,它的日常收益十分高效,每日的核心產出可以在半小時內完成,80%產出是1個小時,2小時就能拿下全部產出,熟練用戶獲取效率會更高 。
小一說,游戲的本質就是娛樂,讓人得到快樂、成就感就好,每天一兩個小時不長不短 , 十分恰當 。
雖然在測試階段也有掏心窩子的核心玩家反過來關心他們“會不會賠錢”,但小一是自信的,在他看來 , 只要能讓核心用戶滿意,新用戶老用戶得以留存,只要產品DAU能保持在十萬上下就能維持團隊長線平穩運營,形成良好口碑,給產品和IP的長線運營打好基礎 。
不同的IP運營
其實對比同期端游IP來看,《龍之谷》在手游時代的聲量其實并不算大,一個關鍵的原因,在于團隊對IP運營的初階工作,也就是游戲衍生的慎重 。

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