回歸ARPG初心,測試留存翻倍,《龍之谷世界》國服的涅槃之旅( 三 )


一般端游IP的運營,是先做手游,然后每年看哪個市場紅火、盤子足夠大,就快速推出相應品類新品,配合大買量去做大IP的盤子 。一款MMORPG端游IP,可能在手游化的幾年后連續推出ARPG、卡牌、SLG、經營建設、塔防、休閑等等 。
而《龍之谷》不是,從端游到《龍之谷》手游、《龍之谷2》,一直都是以二到三年的頻率推出同一品類的新世代游戲,這回《龍之谷世界》轉MMO的失利 , 也讓小一更加堅定這種策略 。
在他看來 , 一方面,任何一種品類都有著極高的內門檻,學個大概簡單,但做出真正的精品 , 則至少需要10年左右經驗和穩定的團隊 。于ARPG,也是自己做了十幾年,團隊核心成員一起共事7、8年 。貿然去嘗試新的品類 , 很難滿足該品類用戶的需求,很難給IP留住新人 。
另一方面,手游時代產品迭代速度快,用戶注意力分散,很難形成端游時代的優質IP,純以商業收益為考量而忽視團隊基因和IP調性匹配度的產品類型拓展很容易造成核心玩家的不適,反過來消耗IP的影響力 。
所以,團隊在之后一段時間內會繼續把主要力量集中在ARPG領域,做各個世代游戲的迭代,逐漸豐富玩法和IP世界觀 。獲量上,也走核心玩家群體口碑傳播為主,大眾市場買量為輔的路子 。
總之,一切以有限保證IP核心用戶體驗做底,再陸續在各世代吸引年輕的ARPG玩家做轉化,保證IP盤子較慢但扎實地擴充 。
目前,《龍之谷世界》已經在9月進行了付費刪檔測試,重在收集用戶的反饋和建議,繼續深挖用戶需求 , 精心打磨 , 做龍之谷用戶喜愛的口碑產品 。
在講究什么火做什么、更肝更氪的時候做世代更迭的克制的ARPG , 在講究大買量的時候以口碑傳播做核心,這是當前市場上少有的打法 。
到底哪種更優,《龍之谷世界》可能會成為一個說明問題的例子 。

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