《重返帝國》預約開啟,我們看到天美打造“下一代策略手游”的雄心( 二 )


2)玩家的參與感將顯著提升
相較于過往策略游戲呈現的數值碾壓及“一紙戰報”反饋 , 出于對即時戰場體驗的重視 , 《重返帝國》中更講求聯盟內玩家的團隊配合 。 不管是防守還是攻城方 , “團結就是力量”將得到更大的體現 , 玩家的參與感將得到顯著提升 。
而聯盟城戰的加入 , 一旦為玩家所習慣 , 那么或許將改變整個游戲玩家的行為目標 , 最終影響整個生態 。
據了解 , 在城池爭奪中 , 玩家只能對自己擁有城市的相鄰城市宣戰并占領 。 已知游戲內擁有數千個大小城市 , 因此聯盟版圖的擴張 , 很可能將占據大部分玩家的精力 。 因此 , 前期玩家會更快聚焦于聯盟實力的培養以及“合縱連橫” 。 而策略深度的強化 , 配合團戰的重要性提升 , 則能令不同層次的玩家找到自己的位置與價值 , 弱化了“狼羊”體驗 。
針對不同玩家參與戰爭的問題 , 制作人Brayden曾提到過:“游戲會在戰場信息的表達上做一些分層 , 希望在戰場中扮演不同角色的玩家能獲取自己關心的信息 。 比如負責指揮的玩家 , 以更高的視角觀察戰場上一些宏觀的信息 , 如雙方兵力的對比 , 關鍵爭奪點的戰斗局面;而負責具體據點爭奪的玩家 , 則為他們提供與自己相關度更高的攻防對手的詳細信息 。 ”
3)技術實現將成為競爭壁壘
當然 , 為了給予玩家更流暢的戰場體驗 , 從技術實現層面 , 基于超大聯盟城池展開的攻防戰 , 也給開發團隊帶來了不小的挑戰 。
Brayden表示 , “《重返帝國》戰場的邏輯復雜度比過往其他產品高出一個等級 , 上百只隊伍在一個超大戰場上行軍調度、攻防轉換 , 客戶端和服務器之間會有大量的并發網絡交互 。 性能方面面臨著不小的壓力 , 同屏有數千個寫實的戰斗單位 , 還要表現這些戰斗部隊不同兵種、不同陣型 , 這些都需要做大量定制的優化工作 。 ”
據透露 , 為了確保游戲達到更理想效果 , 研發團隊專門引進了國內外最尖端的技術 , 同時招募了不少業內優秀人才 。 這些也在無形中提升了《重返帝國》的競爭壁壘 。
品質全面拔高的策略品類新天花板
Brayden接受媒體采訪時曾直言 , 不斷突破品類天花板 , 是他們一直在追求的目標 , 也是他們為之努力的方向 。 毫無疑問 , 《重返帝國》從立項開始 , 便承載了研發團隊爭奪市場的野心 。
在當前策略品類市場愈發同質化的今天 , 《重返帝國》圍繞“即時戰場”進行多重玩法升級 , 在手游市場可以說具有率先探索意義 。
基于“超大聯盟城池”的攻防戰 , 不僅將顛覆過往策略手游里的戰爭體驗 , 同時基于真實世界城城相連的地緣結構 , 玩家間的交互與目標將發生較大變化 , 對策略游戲最關鍵的生態構建會帶來深刻影響 。
《重返帝國》預約開啟,我們看到天美打造“下一代策略手游”的雄心
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玩法上較大的融合創新 , 令《重返帝國》有可能再度抬高策略品類的天花板 。 而品質上的全面升級 , 則能讓它成為短期內難以被趕超的對象 。
據了解 , 游戲采用全3D超清寫實 , 以PBR極致渲染技術塑造細節 , 在場景等美術表現上 , 力求達到策略品類最標桿的水準 。 值得一提的是 , 游戲內角色美術品質 , 甚至可以媲美很多最新的一線主機游戲大作 。
《重返帝國》預約開啟,我們看到天美打造“下一代策略手游”的雄心
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為了還原英雄的真實神態及動作 , 團隊引入了精度更高的紅外光學動捕方案 , 通過幾十臺多層分布的動捕相機進行多角度捕獲 , 確保動作精度以及細節的全方位呈現 , 只是為了提升視覺效果的擬真感 。

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