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《月圓之夜:鏡中的記憶測(cè)評(píng)》頗為上頭的卡牌冒險(xiǎn)

如果說(shuō)現(xiàn)在的中國(guó)國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)和十年前有多少區(qū)別 , 那可能就是換皮抄襲換的更隱蔽了 , 好游戲也更多了 。
可別看這兩個(gè)事情看似毫無(wú)關(guān)聯(lián) , 其實(shí)某種意義上來(lái)說(shuō)二者就是互為因果的關(guān)系 。 畢竟只要換皮換的足夠好 , 再加上比較好的游戲畫(huà)面 , 立繪上給你搞幾個(gè)又白又大 , 玩家還不是得玩得津津有味 , 豎起大拇指夸一句XX是一個(gè)好游戲 。 做最真實(shí)的游戲評(píng)測(cè)
客觀來(lái)說(shuō) , 很多時(shí)候討論換皮 , 其實(shí)討論的就是“玩法借鑒”是否算真正意義上的抄襲 。 在游戲領(lǐng)域 , 從最早的由太空侵略者派生出的各類打飛機(jī)到后來(lái)的各式類DOTA游戲 , 游戲玩法的借鑒本就是常見(jiàn)情況 , 從法律角度上這些行為也不能認(rèn)定為抄襲 , 玩家更傾向于把這些歸類為同玩法游戲 , 而非“抄襲游戲” 。
《月圓之夜:鏡中的記憶測(cè)評(píng)》頗為上頭的卡牌冒險(xiǎn)
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在起步偏晚又缺乏茁壯成長(zhǎng)環(huán)境的中國(guó)游戲市場(chǎng)中 , 這一點(diǎn)就更加突出了 。 很多精品國(guó)產(chǎn)單機(jī)和手游 , 或多或少都有些其他游戲的影子 , 這也不怪游戲廠商不求上進(jìn) , 完全的憑空創(chuàng)造從來(lái)都難于在前輩的肩膀上再造輝煌 , 首先要有積累 , 才會(huì)有新的創(chuàng)造 。 說(shuō)了那么多 , 該到今天的正題了 , 聊一聊月圓之夜的全新DLC 。 關(guān)于月圓之夜核心玩法和設(shè)計(jì)邏輯上借鑒2014年游戲《Dreamquest》的問(wèn)題在早些年月圓之夜剛剛上線的時(shí)候就有很多玩家討論過(guò)了 , 也算是這款廣受好評(píng)國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲的一些黑歷史 , 這里也就不展開(kāi)了 。 反正結(jié)論就是雖然《月圓之夜》內(nèi)容和玩法挪用了DQ大部分設(shè)定 , 但是確實(shí)也是一款好玩的游戲 。 后期針對(duì)抄襲風(fēng)波 , 月圓之夜官方也是認(rèn)錯(cuò)+聯(lián)系作者+降重 , 堪稱公關(guān)楷模 , 我覺(jué)得態(tài)度已經(jīng)非常端正了 , 而且后續(xù)開(kāi)發(fā)的新職業(yè)和新內(nèi)容也讓玩家看到了他們優(yōu)秀的制作能力 。
《月圓之夜:鏡中的記憶測(cè)評(píng)》頗為上頭的卡牌冒險(xiǎn)
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而這次《月圓之夜》時(shí)隔許久又出一個(gè)新的玩法資料片我也是沒(méi)想到的 , 畢竟B站月圓之夜的官方賬號(hào)除了這次DLC的預(yù)告 , 上一次發(fā)布內(nèi)容已經(jīng)是整整一年多以前 , 關(guān)于新內(nèi)容也是畫(huà)了一個(gè)餅之后就再也沒(méi)聲兒 , 一度讓我覺(jué)得他們是賺夠跑路了 , 沒(méi)想到人家是真的遇上了開(kāi)發(fā)瓶頸 , 背后是實(shí)打?qū)嵉脑诔恋碜鰱|西 , 說(shuō)到這我心底不由地多了幾分地敬佩 。 實(shí)際上手之后感覺(jué)這次的DLC內(nèi)容質(zhì)量還是相當(dāng)過(guò)硬的 , 相較于之前卡牌構(gòu)筑+輕肉鴿的故事冒險(xiǎn)模式玩法 , 新的DLC其實(shí)類似于《爐石傳說(shuō)》的酒館戰(zhàn)棋和早期卡牌冒險(xiǎn)游戲上陣排布的玩法融合 。 在新DLC中 , 玩家所能接觸到的有野獸、機(jī)械、戰(zhàn)士、自然、幽靈、龍六個(gè)種族 , 每個(gè)種族都囊括了遺言、成長(zhǎng)、擊殺、護(hù)盾、附著等機(jī)制 , 再加上每張卡牌可裝備兩個(gè)物品的設(shè)定 , 卡組的搭配非常自由靈活 。 其中我最喜歡的還是那個(gè)類似于附身的機(jī)制 , 部分卡牌可以通過(guò)附身到相同種族的其他卡牌上來(lái)提高對(duì)方的效果 , 有的是簡(jiǎn)單粗暴的數(shù)值相加 , 也有的是獲得新的效果或者是增加裝備格 , 套娃什么的最有意思了 。 其他的雖然多少有點(diǎn)缺乏新意 , 但是好在數(shù)值保守 , 平衡性也相對(duì)穩(wěn)定 , 不至于出現(xiàn)過(guò)于離譜的數(shù)值崩壞 。
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在這樣的基礎(chǔ)設(shè)定上 , 玩家可以在六張上陣卡牌中構(gòu)筑出一套以某個(gè)種族和技能為玩法核心的卡組 , 進(jìn)而進(jìn)行PVE的冒險(xiǎn)闖關(guān) 。 闖關(guān)期間的上陣模式更類似于《我叫MT2》這樣的卡牌冒險(xiǎn) , 玩家僅能選擇卡牌的站位 , 站位會(huì)影響行動(dòng)順序 , 除此之外并不能進(jìn)行更多的戰(zhàn)斗干預(yù) , 這讓游戲又多了一重隨機(jī)性 。 鑒于玩法組合比較豐富+多重隨機(jī)的游戲設(shè)定下 , 這次DLC內(nèi)容的耐玩性還是相當(dāng)值得肯定的 , 但是這種耐玩性一部分也來(lái)自于無(wú)法獲得套路核心卡而造成的失敗重開(kāi) 。 說(shuō)起來(lái)這個(gè)我就生氣 , 在幾次測(cè)試遺言卡組的時(shí)候 , 我要么缺開(kāi)局觸發(fā)遺言的核心 , 要么缺多重觸發(fā)遺言次數(shù)的卡牌 , 十分令人惱火 。

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