B站首款STG游戲《爆裂魔女》 :它會是這一玩法的“復興者”嗎?

10月15日 , STG游戲《爆裂魔女》正式開啟公測 。 游戲在昨日一經開服 , 便登上了TapTap熱門榜第一 , 并取得了蘋果商店的今日推薦 。
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在此之前 , 《爆裂魔女》已進行過限量內測 , 并經歷了幾次內測版本改動 。 雖然距離上次測試已經過去了一年多的時間 , 但公測前看過游戲演示的玩家們 , 基本都對《爆裂魔女》的正式表現充滿了期待 。 許久未見的STG類型新品 , 對很多玩家而言還是很具新鮮感的 。
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所謂的STG , 其實就是shootinggame 。 不過這里強調的“射擊” , 其實是指通過操控自機單位發射子彈擊毀敵機 , 同時躲避敵機子彈的一種玩法類型 。 早在1962年 , 《Spacewar》就為STG設立了“射擊”和“躲避”規則概念 。 而這種類型也伴隨后續日本街機、家用機游戲的興起 , 進一步催生了大量膾炙人口的IP 。
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而最讓我在意的是 , 作為當年大熱的游戲品類 , STG如今已成為玩家們的小眾選擇 , 市場上也很久沒有質量上乘的作品出現了 , 大多數玩家對STG的印象甚至還停留在街機時代的幾款經典名作 。 在游戲品類百花齊放的今天 , 《爆裂魔女》能否通過融合創新成為這一賽道上的“復興者”?
進化后的STG有怎樣的游戲魅力
STG的發展一直是多樣化的 , 經歷了PvP、清版、縱向卷軸、橫向卷軸、3D化等種種改變 , 最為常見的當屬縱版卷軸了 。 而后 , 在這一基礎上發展的彈幕STG , 更為其開辟一條更為核心的“彈幕射擊”道路 。 高強度 , 刺激 , 極限等爽點為彈幕STG積累了一批忠實玩家 。
彈幕STG的核心玩法在于躲避 , 將自機單位的判定縮小至點狀 , 位于自機單位中心 , 敵機子彈多以規律散布 。 面對密密麻麻的彈幕壓境 , 玩家需要利用精細操作在成百上千的彈幕中不斷穿梭 。
1997年CAVE公司的《怒首領蜂》則把彈幕STG推到了極致 , 讓當時的玩家切身體會到了什么叫做真正的彈幕地獄 。 而作為二次元彈幕STG , 東方Project憑借優秀的設計、音樂及豐富的角色群像 , 也在彈幕STG市場占據一席之地 。
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一般而言 , 這類彈幕STG通常需要玩家通過背板和不斷的死亡反復練習 , 研究通關方式 。 但是 , 在游戲行業發展迅速的今天 , 許多玩家不再滿足于單一游戲形式 , 他們更注重UI、美工、音樂、立繪以及各種可以直接提升感官刺激的要素 。 因此現如今STG需要面對的挑戰是增加拓展性 , 讓游戲的玩法不再那么單一 。 而《爆裂魔女》所要做的 , 便是更好地融入上述要素 , 在STG這一品類下讓游戲內容更為豐富多樣 。
差異化的哥特黑暗美術風
作為二次元產品 , 美術自然是《爆裂魔女》最大的看點之一 , 不少玩家也在游戲PV中表示 , 最早被其獨特的風格和精美的畫風吸引而來 。
與市面上大量的萌系二次元風格不同 , 《爆裂魔女》以哥特黑暗風格為主 , 用辨識度極高的哥特風來打造一系列萌酷兼備的魔女角色 。 人物的配色大多采用了偏冷的暗色系為基調 , 同時在場景設計上也遵循了哥特風 , 將游戲的氛圍渲染出神秘感 , 使得整體美術風格更加統一 。
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如此出彩的角色形象設計 , 也讓人物塑造顯得頗為生動飽滿 , 例如以洛麗塔服飾為主和糖果元素點綴塑造甜美形象的特蕾莎 , 就通過飽含故事性的信息點描繪出了生動的魔女性格特征 。 配合養成玩法 , 還能使玩家與角色之間產生更深的羈絆 , 進一步增加代入感 。 至于用色方面 , 游戲也采用了暗紅、黑金等哥特風用色去營造角色的記憶點 , 這不僅符合游戲的整體風格 , 也將角色的性格特征刻畫得更為鮮明 。

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