中國文化游戲如何全球化?我們與《妄想山海》海外發行制作人聊聊( 二 )


具體分配上 , 內容營銷占到7成 , 媒體曝光和UA(廣告投放)放一起占3成 。
整體發行整體節奏是怎么樣的?
首先我們以產品最有感知度的賣點進行集中鋪發 。 其次再基于這些被驗證過的賣點按照不同區域進行創意衍生 。 最后再將創意收口至游戲 , 針對產品進行持續曝光 。
因為我們跟傳統的宣發手段不一樣 , 不是純素材宣傳 , 要給玩家展示游戲玩法 , 所以我們主要做線上 , 以視頻為主 , 主陣地是Youtube和TikTok 。
《妄想山?!啡蝾A約量超800萬 , 哪些區域占比最高?在預熱期你們都做了哪些工作?
三個區域占比比較高 , 分別是日本、韓國和歐美地區(德法意以及美國地區) 。
在預熱期 , 我們主要針對前期沉淀的UGC內容進行全球化鋪廣 , 再綁定區域化的營銷手段 , 逐步去滲透這三個重點地區的用戶 , 強化他們對游戲的認知 。
具體來說 , 我們在TikTok上做內容自運營 , 輔助曝光傳播 , 實現了10多條10萬+的爆款視頻 , 并總結內容爆點反饋給達人 , 通過他們的賬號傳播 , 達到了百萬級播放量 。
所以 , 《妄想山?!吩陬A熱期吸引了大量對這個品類和玩法感興趣的用戶 。
為什么《妄想山?!吩谶@三個區域會比較受歡迎?
首先 , 從投放效果來看 , 這三個區域的用戶 , 對自由建造、捏臉、吞噬進化這些核心玩法有很強的感知 。
其次 , 我們發現了一些用戶傾向性的不同 , 比如日韓用戶更喜歡捏臉 , 日本用戶對建造也特別感興趣 。 歐美用戶因為長期玩開放世界類游戲 , 對大地圖以及豐富的玩法、非常有自由度的設計很感興趣 。
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因為LevelInfinite在海外有區域團隊 , 之前也發過很多產品 , 對當地市場和用戶有較多的認知 , 清楚有哪些切入方式能夠獲得當地用戶的喜歡 。 所以在核心賣點框架下 , 我們在各區域進行了一些有細微差別的營銷 。
可以展開講一下嗎?分別做了哪些本地化營銷?
日本比較流行二次元和梗文化 , 而全種族捏臉和異獸吞噬這兩個核心賣點可以衍生出來很多趣味內容 , 我們跟搞笑藝人合作 , 通過做梗的方式在Twitter、TikTok進行傳播 。
中國文化游戲如何全球化?我們與《妄想山海》海外發行制作人聊聊
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韓國用戶對全種族捏臉、以及一些開放玩法更感興趣 , 所以我們在韓國主打這個方向 。
在歐美 , 我們一開始就宣稱是開放世界游戲 , 不會有任何線性引導 , 完全自由開放 , 并且是長期運營的網游 。 這種側重點也更加受到歐美用戶喜歡 。
怎么做產品本地化調優?
開放世界游戲不少 , 為什么海外用戶喜歡《妄想山海》?
第一 , 全種族捏臉 。 雖然其他游戲也有捏臉 , 但只能在人的基礎上捏 , 而《妄想山?!纺苣簖?、熊貓、老虎、馬等各種動物 。 這是產品的一大核心差異化 , 也是游戲在歐美獲得成功的關鍵 。
第二 , 大部分的開放世界游戲是以劇情為主導 , 強制性的線性敘事 , 《妄想山?!穭t直接全部放開 , 玩家可以自由玩到所有東西 , 而且沒有任何限制 , 玩家不會強烈地感覺到數值的驅動和壓迫 , 敘事也是碎片化的 , 玩家會通過內容和任務慢慢地了解到整個故事 。
第三 , 建造部分 , 《妄想山?!肥状螌崿F了在大世界里建房子 , 你的房子可以改變大世界的地形 , 其他用戶經過時也能看到你的房子 , 并對你的房子進行各種豐富的互動 。
雖然玩法有不少差異化有點 , 但山海經題材對海外用戶來說理解門檻較高 , 你們是如何對產品做本地化調優的?

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