專訪《臥龍:蒼天隕落》制作人:忍者組想要打造怎樣的三國世界?

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這部由《仁王》系列制作人安田文彥與《血源詛咒》制作人山際真晃共同打造的三國奇幻題材作品 , 在2020年就已經(jīng)引起了玩家們的興趣 。 光榮特庫摩作為三國游戲?qū)I(yè)戶 , 在歷史考據(jù)上的成熟經(jīng)驗已經(jīng)給《臥龍》的世界觀打上了質(zhì)量保證 , 而《仁王》系列與《血源詛咒》在奇幻題材與高難度沉浸設(shè)計上的結(jié)合 , 無疑讓國內(nèi)玩家會對《臥龍》有著別樣的期待 。
今天 , TeamNinja公布了本作首部實機預(yù)告視頻 , 著重刻畫了《臥龍》中的戰(zhàn)斗場景 , 以及玩家們在游戲中將要面對的各色神怪妖魔 。 雖然《臥龍》是一款主打三國背景的作品 , 但其野心并不在于復(fù)刻"另一部"三國戰(zhàn)略游戲 。 對于TeamNinja來說 , 打造比《仁王》系列更具有體驗感的奇幻亂世才是他們對《臥龍》的最終目標(biāo) 。
當(dāng)然 , 對于兩位制作人來說 , 體驗感的來源或許是玩家"被《山海經(jīng)》里的怪物虐到相信它們是真的就行啦" 。
在最新預(yù)告片公布之際 , 游研社也與兩位制作人安田文彥和山際真晃聊了聊《臥龍》有什么讓玩家們值得期待的地方 。
游研社:我們聽說這款新游戲的背景曾經(jīng)考慮過源平合戰(zhàn)等其他日本題材 , 為什么最終還是選擇三國作為背景?
安田文彥:我們考慮過各種不同的世界觀設(shè)計 , 但我們感覺源平合戰(zhàn)和日本戰(zhàn)國的差異不是那么明顯 , 沒法給大家一種煥然一新的體驗 。 我個人非常喜歡三國題材 , 三國是一個亂世 , 它既有謀略 , 也有人物之間的忠義與愛憎 , 再加上TeamNinja從來沒有做過三國題材的游戲 , 所以我們決定借著三國的世界觀 , 打造一款全新的、吸引人的游戲 。
游研社:預(yù)告片中出現(xiàn)了很多神怪設(shè)計 , 請問幻想和神怪要素與三國歷史是如何平衡的?
安田文彥:三國世界充滿了豐富多彩的英雄豪杰和恢宏的戰(zhàn)爭場景 , 但作為動作游戲 , 我們希望在《臥龍》中融合一些強大的敵人 。 雖然游戲本身包含了三國的戲劇性和英雄性 , 但三國終究是一個戰(zhàn)火紛飛的年代 , 于是我們選擇在這個灰暗的時代中加入了奇幻的元素 , 有一種妖魔鬼怪漫步在中華大地的感覺 。

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游研社:預(yù)告片中的神怪設(shè)計都非常特別 , 請問這些也是基于中國神話背景嗎?除了山海經(jīng) , 還借鑒了別的文學(xué)歷史作品嗎?
山際真晃:此次在預(yù)告片中出現(xiàn)的妖怪有水鬼 , 倀鬼 , 酸與等等 , 事實上都是一些游戲玩家可能耳熟能詳?shù)难?, 雖然他們不一定全部來自《山海經(jīng)》 , 但是我們的確參考了眾多文獻 , 盡量不會違背傳說中對這些神怪的描述 。 我們希望將《臥龍》打造成一個荒廢、混亂、甚至有些黑暗的世界 , 讓歷史事實和奇幻盡量整合 , 降低違和感 , 所以我們在整體設(shè)計上會傾斜于這個世界觀的感覺 。

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【專訪《臥龍:蒼天隕落》制作人:忍者組想要打造怎樣的三國世界?】安田文彥:我也補充一下 , 其實歷史和奇幻這兩個元素本身就是油和水的關(guān)系 , 聽上去互相格格不入 。 對于游戲制作來說 , 提升可信度便是最重要的目標(biāo) 。 所以玩家的浸入感、體驗感就成為了最重要的指標(biāo) 。 說到底 , 游戲就是一個通過CG和設(shè)計所打造的世界 。 還好《臥龍》是一款動作游戲 , 玩家需要跟一些邪惡的家伙戰(zhàn)斗 , 而且很不幸的是大概率玩家害會被這些妖怪虐無數(shù)次 , 這樣的挫敗會形成非常強的體驗感 , 讓整個世界觀的可行度變得非常高 。 我們從《仁王》系列開始就不斷地做著努力 , 相信這次我們也可以做好 。
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