知名Flash游戲作者“半瓶神仙醋”重出江湖,會帶來怎樣的作品( 二 )

知名Flash游戲作者“半瓶神仙醋”重出江湖,會帶來怎樣的作品】根據神仙醋的介紹 , 這款游戲的重點將放在玩家可選擇的自由度上 , 所有的事件和謎題 , 都有至少兩種以上的解決途徑 , 并且在劇情中 , 以"戰棋"主導的戰斗也不是唯一的核心玩法 。
知名Flash游戲作者“半瓶神仙醋”重出江湖,會帶來怎樣的作品
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在游戲中 , 存在復雜且分支選擇更多的劇情抉擇 , 即使在某些玩法里 , 玩家因為能力值不夠而失敗 , 但游戲也不會因此"GameOver" 。 相反 , 每一個失敗結局都能開啟另一條新的故事線 , 就像傳統的武俠小說那樣 , 被人推下懸崖可能會陰差陽錯找到武功秘籍 , 而在這個游戲中 , 戰斗失敗也可能被其他人出手相救 , 由此展開一段不一樣的機緣 。
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游戲中每多加一個NPC , 或者一個新的劇情事件 , 整體的工作量便會成倍的增長 , 而根據作者的預期 , 《大俠立志傳》在未來將會實裝一百多個主要NPC , 流程至少也會達到20小時以上 , 對于一個小型團隊來說 , 這樣的工作量無疑是巨大的 。
如何讓自己優秀的創意順利落地 , 同時解決其他意料之外的狀況 , 則是一個獨立開發者的重要工作之一 。
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今年年初 , 半瓶神仙醋在微博上公布了自己新項目的進度 , 同時在文中表示"團隊現在還是急缺劇情大牛 , 請各位有志之士踴躍聯絡我":
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而在明確游戲方向上 , 由于此前神仙醋已經從事了十多年的商業游戲開發 , 盡管他在這段時期里也大量接觸市面上的不同產品 , 但在初期 , 他依舊無法避免將舊有的一些慣性思維帶到自己的新項目中 。
就比如游戲內的道具系統 , 神仙醋最開始想到的就是很MMORPG的那一套——即圍繞裝備的強化和洗練等級做文章 , 而這顯然不符合單機游戲的設計思路 。
但剛開始 , 誰也沒有意識到這么做有什么不妥 , 直到一段時間后 , 神仙醋在內部的游戲體驗總結會上 , 以一名玩家的視角體驗自己的游戲時 , 才察覺這個設計存在的問題 。
現在每隔一個半月左右 , 他和開發團隊就會以當前的開發進度整合出一個內部體驗demo , 讓所有人在試玩后自由發表意見 , 神仙醋將這樣的總結會議直白地形容為"我站在前面讓大家集體噴" , 游戲中許多缺陷和漏洞 , 其實都是在這樣的形式里被發現并解決的 。
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從老粉絲的角度看 , 即使開發者的名字叫"半瓶神仙醋" , 但一個小規模團隊的第一款作品就涉及了"開放世界"、"分支劇情"、"多玩法"這些噱頭十足但非常操作起來相對復雜的內容 , 難免會對游戲最后的成品質量產生懷疑 , 從開發的角度看 , 似乎也不是最穩妥的選擇 。
但在半瓶神仙醋看來 , 想做出一款真正好玩的游戲 , 這樣的努力還是值得一試的 。
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為了達到這種邏輯自恰 , 在實際開發中 , 每一種新放入的玩法都需要經過不斷的調整優化 。 游戲中另一個比重很大的系統——潛入 , 就從操作方式、視角畫面、交互動作等方面做了反復的測試修改 , 而這樣的態度也會應用到游戲的每一個系統和玩法中 。 按半瓶神仙醋自己的標準 , 他并不想做一個"四不像式"的小游戲合集 。
目前 , 《大俠立志傳》離真正的上線或者EA階段可能還有一段時間 , 這位過去知名的Flash游戲制作人已經為它搭建了一個預期中的框架 , 那么剩下的 , 就是該如何一步步填充這些看似長遠的計劃、然后交給時間來驗證這一切了 。

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