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連砍三大養(yǎng)成系統(tǒng),這款面世五年的手游為何要對(duì)自己動(dòng)刀?

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當(dāng)既往的MMO模式成為常態(tài) , 最心力交瘁的一定是玩家 。
當(dāng)下的手游市場(chǎng) , 玩家對(duì)套路化的MMO產(chǎn)生了強(qiáng)烈的厭倦感 。 面對(duì)愈發(fā)激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng) , 幾乎所有手游都選擇增加游戲畫面效果 , 增加游戲內(nèi)容 , 將更多內(nèi)容塞到游戲里 。 但大家都采用這樣“內(nèi)卷”的方式后 , 包括繁復(fù)的養(yǎng)成系統(tǒng)和玩法 , 未必是有效的續(xù)命手段 。
更令玩家苦惱的是 , 這些不斷加入的游戲元素不一定更有趣 , 反而會(huì)加重負(fù)擔(dān) , 游戲樂(lè)趣也在索然無(wú)味的玩法中消磨殆盡 。
精簡(jiǎn)養(yǎng)成系統(tǒng)、降低核心資源門檻、縮小玩家間差距、重構(gòu)玩法結(jié)構(gòu)……五周歲的《天下》用實(shí)際行動(dòng)說(shuō)了“不” 。
連砍三大養(yǎng)成系統(tǒng),這款面世五年的手游為何要對(duì)自己動(dòng)刀?
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精簡(jiǎn)養(yǎng)成 , 全新大區(qū)讓玩家感受養(yǎng)成樂(lè)趣
在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)過(guò)程中 , 與大多數(shù)MMO一樣 , 《天下》陸續(xù)推出了很多內(nèi)容和養(yǎng)成系統(tǒng) 。 這其中也出現(xiàn)了理解成本過(guò)高、數(shù)值投放不合理的系統(tǒng) , 陪伴《天下》手游走過(guò)五年的玩家所背負(fù)的養(yǎng)成壓力也水漲船高 。
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正是對(duì)這一現(xiàn)象的重新審視 , 讓研發(fā)團(tuán)隊(duì)意識(shí)到MMO品類運(yùn)營(yíng)過(guò)程中所遇到的瓶頸 , 這種無(wú)節(jié)制的加法只會(huì)逼走玩家 。 于是他們下定決心對(duì)不符合當(dāng)下玩家體驗(yàn)與需求的部分系統(tǒng)做減法 , 給新老玩家提供一個(gè)更綠色的環(huán)境 , 降低理解成本并減輕養(yǎng)成負(fù)擔(dān) , 使其能更好融入游戲、提升游戲體驗(yàn) , 從而培養(yǎng)起玩家的養(yǎng)成興趣 。
這些想法并非紙上談兵 。 為了把它們落到實(shí)處 , 研發(fā)團(tuán)隊(duì)甚至直接建起了一片試驗(yàn)田——全新的“新生大荒”大區(qū) 。
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與之前的區(qū)服相比 , 新區(qū)重新整理了原有的養(yǎng)成系統(tǒng) , 并幾乎對(duì)所有養(yǎng)成系統(tǒng)都“動(dòng)了刀” , 包括數(shù)值投放的重算 , 養(yǎng)成形式的重做 , 系統(tǒng)定位的調(diào)整 。 譬如召喚獸系統(tǒng) , 和舊有系統(tǒng)相比 , 從召喚獸獲取、培養(yǎng)到技能學(xué)習(xí)等做了徹底的重塑;修煉 , 玄修等系統(tǒng)的消耗和數(shù)值完全不同;以及原先的付費(fèi)養(yǎng)成系統(tǒng)“魂刻”、“披風(fēng)”、“孩子”等均被徹底關(guān)閉 。 此外 , 新區(qū)中所有的PVP和PVE玩法都和老區(qū)完全隔離 , 無(wú)論是新玩家還是回流玩家都可以在沒(méi)有惡性競(jìng)爭(zhēng)的全新環(huán)境中更為輕松地享受養(yǎng)成樂(lè)趣 。
在養(yǎng)成過(guò)程中最難獲取的珍貴材料方面 , 新區(qū)也進(jìn)行了同步調(diào)整 。 玩家只需積極參與各類副本 , 即可免費(fèi)獲得打造頂級(jí)神兵天域武器和大禹首飾的稀有材料 。 而新區(qū)內(nèi)的交易環(huán)境自由度也得到了顯著提升 , 更加自由的交易系統(tǒng) , 讓游戲生態(tài)更加健康 , 玩家都可以“賺到錢” 。
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開發(fā)團(tuán)隊(duì)考慮到后續(xù)服務(wù)器生態(tài)打造的健康度 , 還在開服一段時(shí)間后開設(shè)卡等級(jí)專屬服務(wù)器 , 對(duì)于喜歡卡級(jí)養(yǎng)成的玩家 , 將會(huì)隨時(shí)轉(zhuǎn)入的不同等級(jí)段卡級(jí)專屬服務(wù)器 , 所有玩法也將完全獨(dú)立 , 享受卡級(jí)下公平的專屬pvp內(nèi)容 。 這樣的機(jī)制設(shè)計(jì)使得不同進(jìn)度的玩家都能擁有輕松愉快的養(yǎng)成體驗(yàn) 。 而通過(guò)這一系列務(wù)實(shí)的舉措 , 《天下》手游也在玩家分層和開服邏輯上提供了全新的解題思路 。
巔峰爭(zhēng)霸 , 用創(chuàng)新玩法豐富內(nèi)容
與養(yǎng)成的精簡(jiǎn)相反 , 在游戲創(chuàng)新內(nèi)容上 , 研發(fā)團(tuán)隊(duì)依然在做加法 。 這同樣是基于對(duì)玩家需求的準(zhǔn)確認(rèn)知與相應(yīng) 。 在他們看來(lái) , 優(yōu)質(zhì)、有意思、有挑戰(zhàn)的新內(nèi)容 , 玩家一定不會(huì)拒絕 , 并且多多益善 。

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