《原神》“劇情跳過”引發(fā)爭論,玩家需求不同
在米哈游的新游戲《絕區(qū)零》測試視頻中 , 不少玩家發(fā)現(xiàn)了“劇情跳過”按鍵 , 雖然不知道是否是大伙兒所理解的“直接跳過整段劇情” , 但再度把這個飽受爭論的問題拋上了臺面 。

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眼下《原神》已經(jīng)臨近兩周年 , 而關(guān)于“劇情跳過”的討論也近乎持續(xù)了兩年 。 不少小伙伴認為目前的劇情太過于拖拉 , 有些對話并不是自己所感興趣的內(nèi)容 , 一直看著角色尬聊 , 確實有一點浪費時間 。
【《原神》“劇情跳過”引發(fā)爭論,玩家需求不同】饅頭發(fā)現(xiàn) , 自從新海島版本上線后 , “劇情跳過”的呼聲又出現(xiàn)了新的高度 。

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在饅頭自己體驗這次海島劇情時 , 確實感覺對話非常長 , 加之這次幾個登場的角色 , 除了萬葉外 , 其他幾個并不是特別感冒 , 所以幾乎沒有怎么細看文字內(nèi)容 。
其實單就二次元游戲來說 , 劇情往往是為塑造角色而服務(wù) , 畢竟“販賣角色”算是重要的氪金點之一 。 有了人設(shè)、性格等方面的包裝 , 才能“俘獲”更多廚力黨的歡心 。
然而當面對并不感冒的角色時 , 過于冗長的劇情確實只能適得其反 。

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玩家需求不同開放“劇情跳過”功能也屬情理之中
針對不同的游戲用戶 , 體驗需求千差萬別 。 或是單純作為養(yǎng)成類游戲 , 培養(yǎng)自己喜歡的角色 , 甘心做一個“廚力黨” , 或是作為強度玩家 , 往往只關(guān)心角色的技能模組及本體強度 。
對于前者而言 , 往往自己喜歡角色的劇情 , 肯定不會錯過 , 甚至?xí)w驗 。 當然 , 眼下也有一些角色的個人劇情造成了反面效果 , 譬如稻妻海祇島某位軍師的傳說任務(wù) , 被玩家戲稱為“能量減三” 。

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倘若是“純粹強度黨”玩家 , 那大部分劇情都顯得無關(guān)緊要 。 畢竟活動也好 , 任務(wù)也罷 , 至多算是獲取原石的途徑 。 大量冗長的對話增加了原石獲取的時間成本 , 體驗感自然也不會好 。
由此可見 , 既然存在不同的玩家需求 , 那“劇情跳過”功能也屬順理成章的事情 。

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劇情為了增加在線時長?并不算好辦法
在論壇中 , 有些小伙伴提到了“在線時長”的問題 。
如果真的打算用強制劇情來換取玩家的在線時長 , 那無異于“下策” 。 強制讓部分玩家體驗不喜歡的內(nèi)容 , 真的有利于體驗感提升嗎?

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更何況 , 以《原神》目前的游戲定位 , “在線時長”的意義是什么?單純是策劃考核的KPI嗎?
在實體市場的營銷中 , 有一個停留率以及停留時長的參考數(shù)據(jù) , 其實與游戲的在線時長如出一轍 。 停留時間越長 , 更容易挖掘客戶的消費需求 , 產(chǎn)生消費行為 。

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再說說目前的劇情 , 關(guān)于內(nèi)容算是各花入各眼 , 畢竟每個玩家的喜好不同 , 不再深入評價 。 但是沒有“劇情跳過”機制的存在 , 對于一些并不感冒的玩家 , 只能說是適得其反 。
而且就算加入了“劇情跳過”功能 , 真正想體驗劇情的玩家并不會跳過 , 而對于不想體驗的玩家也多了一種選擇 , 何樂而不為?
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