日式策略戰(zhàn)棋游戲《三角戰(zhàn)略》無雷全破心得:一介領主也可以改變國家與世界走向( 二 )

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《三角戰(zhàn)略》的戰(zhàn)斗影響最大的幾點包括了包夾、地形與法術(shù)效果 , 反而沒有《圣火降魔錄》系列的兵種相克 。 包夾基本是整個游戲的戰(zhàn)略核心 , 站位在目標一前一后包夾就會觸發(fā)連擊 , 如果還有背擊就可以打出更高的傷害 。

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也因為背擊和夾擊機制 , 讓這款游戲的戰(zhàn)斗依然保有一定的難度 , 單騎深入敵陣開無雙是不存在的 , 更多的是要考慮如何打背、包夾敵方與反包夾 , AI也是會以此思考來行動 。 因此基本戰(zhàn)略包括占據(jù)高處、平地戰(zhàn)由外往內(nèi)包、或是整團單向突破等基本戰(zhàn)略是從頭到尾都通用 。
除了一般的高低差以外 , 地形也會比例伴隨著法術(shù)而改變 , 例如冰魔法會讓地板結(jié)冰而導致角色在上面移動的范圍較小 。 在草地上放火魔法會造成該區(qū)域起火 , 但起火又可以被冰魔法或下雨撲滅 。 此外冰、火法術(shù)在同個地區(qū)交互使用還會產(chǎn)生積水 , 這時雷魔法就可以在上面導電 , 擁有更大的攻擊范圍 。

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另外附帶一提的是本作有一定程度地計算了弓箭的拋物線彈道 , 因此在一些高低差比較大的地形 , 弓箭手的射程就會和在平地不一樣 , 而且在不同高低差的地方 , 也會因為不同位置的障礙物導致無法射擊目標 。 另外弓箭手的射擊距離和能觸發(fā)背擊的范圍也有關(guān) , 這應該是游戲中最難計算的部分 。
單純的角色養(yǎng)成
《三角戰(zhàn)略》可惜的點在于角色養(yǎng)成 。 各角色的職業(yè)、武器單線都是單線成長 。 前面提過需要大量的素材 , 除了少數(shù)的武器技能可以二選一外 , 基本就是有多少錢跟素材就點多少技能 。 人物有「升職」但沒有多選一的「轉(zhuǎn)職」 , 因此角色定位從一開始加入時就已經(jīng)確定 。

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不同定位的角色會隨著劇情陸續(xù)加入 , 然而每一場戰(zhàn)斗能派出的人數(shù)有限 , 因此玩家要思考該場戰(zhàn)斗的地形 , 來組出適合自己戰(zhàn)術(shù)的搭配 。 但是因為每場戰(zhàn)斗能出戰(zhàn)的角色有限 , 而沒出場的又不會獲得經(jīng)驗值 , 因此以Normal難度來說 , 適當?shù)摹父巍故潜匾?。
不光是等級 , 金錢、戰(zhàn)功點數(shù)、素材也都需要肝 , 只靠主線絕對不夠 , 因此駐扎所的假想戰(zhàn)斗每次有新關(guān)卡都值得肝個1~3場 , 但肝太多也不劃算 , 只要等級超過關(guān)卡的推薦等級1級 , 經(jīng)驗值就會大幅下降 。

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總的來說 , 《三角戰(zhàn)略》在劇本、搭配的交響樂的表現(xiàn)都相當不錯 , 如果你喜歡這類國與國、臣與王的故事 , 那么三角戰(zhàn)略一定會對你的胃口 。 甚至不得不說 , 在現(xiàn)今現(xiàn)實世界局勢紛亂的當下 , 其中某些橋段跟現(xiàn)實還有幾分相似 , 頗有共感 。
但如果你嫌戰(zhàn)棋式RPG太沉悶 , 或是喜以自己的想法來多樣化地培育角色 , 那《三角戰(zhàn)略》就不太適合你 。
這或許該說很復古 , 《三角戰(zhàn)略》的試玩版為正式版的前三關(guān)(記錄可繼承) , 而這前三關(guān)除了角色沒到齊 , 基本已經(jīng)出現(xiàn)了90%以上的游戲系統(tǒng) , 和現(xiàn)在很多游戲到中后期還有新東西不同 。 因此如果你還在考慮 , 不妨就先玩?zhèn)€試玩版 , 如果這三關(guān)玩后感覺很不錯 , 那后面也不會有問題 。

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