《消逝的光芒》:比一代更“公式化”的開放世界
《消逝的光芒》一代剛出的時候 , 畫面還是很驚艷的 , 而且開場的幾個CG動畫把喪尸災(zāi)難的緊張感刻畫的很棒 , 而二代的畫面雖然不差 , 但只能說稀松平常 , 本世代大作的標(biāo)準(zhǔn)水平而已 , 且剛開車的畫面昏黃 , 氛圍也沒有了緊張氣息 , 呈現(xiàn)的都是一抹荒涼 。 有人覺得畫面糊 , 自己去按照攻略調(diào)整調(diào)整抗鋸齒和銳利度就好 。

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而在戰(zhàn)斗方面相比起前作更加豐富 , 且比更加簡單了 , 但戰(zhàn)斗技能樹中的技能不如一代多 , 可以說是被“簡化了” 。 武器方面 , 二代取消了槍械 , 注重點(diǎn)完全在近戰(zhàn)武器方面 , 偶爾會有一些遠(yuǎn)程的弓箭和只能作為有限道具使用的霰彈槍“土噴子”;在跑酷方面也比一代完善 , 一代剛發(fā)售的時候是無法攀爬桿子的 , 比如電線桿、路燈桿等等 。 并且加入了體力值系統(tǒng) , 這也就是說在前期體力不夠的情況下 , 并不能探索到那些很耗費(fèi)體力攀爬的區(qū)域 , 這點(diǎn)比1代更加細(xì)膩 , 也更有著令玩家感覺自己逐步變強(qiáng)的成就感了 。

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最重要的是地圖設(shè)計 , 可以說對比前作是質(zhì)的飛躍 。 整個游戲的兩大區(qū)域地圖都注重了跑酷設(shè)計 , 可以說很多場景讓人一看就知道是用來跑酷的 , 而不像一代全程靠著無腦抓鉤滿天飛 , 幾乎和《正當(dāng)防衛(wèi)》系列一樣 , 手握抓鉤闖天涯 。 二代取消了一代的抓鉤 , 取而代之的是類似《孤島驚魂》系列里面的攀爬鉤 , 把鉤子吊在高處 , 利用“蕩秋千”式的操作來實現(xiàn)玩家在兩個平臺之間的跨越 。

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【《消逝的光芒》:比一代更“公式化”的開放世界】而游戲在玩法上唯一的不足就是這個開放世界做的比一代更“公式化” , 其實公式化本身沒問題 , 只要這些公式化的內(nèi)容本身很有意思就可以 , 但育碧很多公式化的開放世界游戲感到無聊的主要原因并不是重復(fù)度高 , 而是這些公式化的內(nèi)容 , 本身就沒什么太大的意思 。 不得不承認(rèn) , 二代在探索完地圖標(biāo)注的公式化地點(diǎn)之后 , 耐玩度就不如一代了 。

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最后就是本作在怪物造型上還算略有突破 , 新增的幾個怪物變異程度要比前作高 , 且保留了一代里變異度最高的夜魔 。 而且本作似乎更加“珍惜”夜魔 , 很少安排夜魔出場 , 不像一代的夜魔爛大街 , 夜魔成為了二代里幾乎最強(qiáng)的怪物 。 而且因為二代的RPG系統(tǒng)數(shù)據(jù)上限設(shè)定不如一代高 , 所以本作做高級武器打做高級夜魔和很難打 , 十分的刮痧 。 遺憾的是刪除了一代恐怖怪物“尸嬰” , 所有怪物除夜魔之外都大幅度削弱 。

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總體而言 , 本作和前作各有千秋 , 但總體品質(zhì)不如打磨了7年的一代 , 但基礎(chǔ)架構(gòu)設(shè)計的要比前作優(yōu)秀 。 怪物等級和能力與其出場的設(shè)定很吻合 , 層次感更加明朗 。 本作無論在戰(zhàn)斗還是跑酷方面的上手度都比一代輕松 , 并且取消了遠(yuǎn)程槍械并簡化了戰(zhàn)斗技能樹 , 所以二代更適合沒接觸過《消逝的光芒》的新人 。
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