從游戲到文化符號,這個火了十幾年的游戲做對了哪些?

我們得承認 , 在2022年這個檔口 , 一款游戲的生命力不只取決于游戲的內功水平與工業化能力 。 作為創意行業 , 玩家在這個快節奏時代對游戲創意、內容的消耗量已經遠超游戲本身的負荷 , 所以游戲想要持續年輕且保持活力 , 需要做出相應的轉變 。
縱觀國內乃至世界游戲發展歷史 , 不難發現 , 那些在歷史上留名并且至今保持著超強內容生態與運營活力的游戲早已脫胎換骨 。 比起游戲作品 , 大眾對它們的認知更加傾向于一個綜合性的文娛IP 。 這樣的改變 , 在國內已經成為很多游戲企業的共識 , 也正在成為游戲企業轉型、品牌升級的開始 。 在這之中 , 做桌面游戲起家、目標輻射整個文創產業的游卡就是其中之一 。
今年1月 , 游卡宣布進行品牌升級 , 將“游卡桌游”更名為“游卡網絡” , 并啟用全新品牌標識和英文名“Yokaverse” , 開啟了企業升級之路 。 對于旗下拳頭業務《三國殺》IP的運營 , 游卡也提出了一套基于游卡自身特點與定位的升維方法論 。
從游戲到文化符號,這個火了十幾年的游戲做對了哪些?
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游卡的品牌升級迅速吸引了業內外的大量關注 , 大家也很好奇游卡究竟會怎么去實踐自己的升維方法論 。 讓人沒想到的是 , 在剛剛過去的7月 , 游卡就通過代表性IP《三國殺》交出了一份讓人驚艷的答卷 , 而這距離游卡品牌升級不過半年時間而已 。
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游卡宇宙與三國殺文化月
老實說 , 第一時間看到宇宙、-verse等詞匯 , 茶館第一反應是有些PTSD , 因為自打所謂的“元宇宙”概念火了之后 , 通過“元宇宙”概念蹭熱度的企業大有所在 。
但游卡的品牌升級與“元宇宙”概念有所不同 , 因為我沒有看到對“元宇宙”的吹噓 , 大多數時候 , 游卡都是在圍繞如何讓游戲持續保持“生命力”“活力”來適應全球化的大勢去思考破局方案 。
為此 , 游卡提出了“時間”、“空間”、“人”三大維度 。
從游戲到文化符號,這個火了十幾年的游戲做對了哪些?
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時間是文化的體現 , 好的游戲總是將傳統文化與價值觀進行結合 , 通過文化+智慧的游戲美學 , 讓年輕人通過游戲愛上文化 , 感受其中的美麗;
空間是破圈的基礎 , 新的表達形態需要一個有趣的創意 , 并且這創意可以讓更多的人接觸游戲 , 并通過這個過程深入了解IP的生態底蘊;
人則是一種連接意志的體現 , 讓受眾與游戲IP的關系建立良性互動 , 形成良性循環 , 雙方都可以持續獲得正面反饋的結果 , 共建IP的內容生態圈 。
在茶館看來 , 游卡的品牌升級有著邏輯縝密、環環相扣的理論支撐 , 而在一個內容+多場景+文化IP的文化創意平臺的終極目標的指引下 , 游卡也衍生出從“時間”、“空間”、“人”三大維度升維《三國殺》文化IP體驗的方法論 。
在深耕文化方面 , 《三國殺》根植三國文化內核不動搖 , 在深度上 , 深化對于傳統歷史文化的理解 , 做出反映真實歷史深度的游戲內容;在廣度上 , 通過與不同文化IP聯動碰撞 , 吸收其他文化IP的優秀基因 , 形成滋養《三國殺》IP生命的能量源 。
在多場景探索方面 , 游卡時刻緊跟潮流文化 , 選擇適合《三國殺》IP、匹配三國文化詮釋的潮流場景 , 不斷突破自我 , 嘗試、創造新的IP應用場景 , 觸達更多年輕用戶 。
在優化用戶體驗方面 , 《三國殺》通過聚集玩家共創力量 , 引發玩家對于游戲內容的良性熱議 , 在加強游戲與玩家連接的同時 , 提高游戲體驗 , 形成良性循環 。

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