游戲可塑性與玩家再創作:魔獸爭霸為何歷久不衰

對80后、90后而言 , 魔獸RPG地圖是不少人的獨家回憶 。 或線下三五成群 , 或線上相約開黑 , 許多魔獸爭霸玩家都曾經歷過一張RPG地圖一打一通宵的快樂時光 。
十余年時光倏忽而逝 , 這款誕生逾20年的老游戲不但沒有在歲月中凋零 , 反而在曾經的輝煌之后 , 依然保持著勃勃生機 。 在NGA、貼吧等玩家社區 , 仍有一批忠實的魔獸RPG擁躉樂于尋找新RPG地圖 , 討論玩法 , 并在下班后或周末時間 , 呼朋喚友一起開荒 。
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在這當中 , 鏈接著無數玩家與RPG地圖創作者的魔獸爭霸官方對戰平臺 , 正在通過一系列舉措潛移默化地培育良好的游戲生態 , 催生令人耳目一新的RPG地圖 , 幫助《魔獸爭霸3》在持續演化中煥新游戲本身 。
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不止于RTS , 地圖編輯器讓WAR3會“七十二變”
自《魔獸爭霸3》2002年問世以來 , 這款RTS游戲就被一代玩家奉為經典 。 不管是圍繞四大種族派生的各種戰術策略 , 還是別具一格的英雄、物品道具和中立野怪 , 都讓玩慣了《帝國時代》《星際爭霸》等傳統RTS游戲的玩家眼前一亮 。
更為無數玩家乃至游戲設計師津津樂道的 , 是《魔獸爭霸3》附帶的一個功能——WarCraftⅢWorldEditor , 簡稱WE , 即魔獸爭霸3地圖編輯器 。 絕大部分的玩家以及曾使用WE制作地圖的創作者可能都不會想到 , 這個頗具革新意義的工具 , 借力于《魔獸爭霸3》玩家之手 , 能在日后誕生那么多傳世作品 , 甚至改變游戲市場格局 。
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事實上 , 魔獸地圖編輯器的勃興早有征兆 。 RTS游戲本就是一個強調競技與對抗 , 且對玩家鍵鼠操作、局勢判斷有極高要求的品類 。 換言之 , RTS游戲上手易但精通難 , 為了應對對戰中強弱差距所導致的挫敗感 , 玩家往往需要付出較高的學習成本 , 而且還不一定奏效 。
但以資料片《魔獸爭霸3:冰封王座》“額外戰役”為代表的劇情地圖 , 卻讓玩家看到了這款游戲的另一面:原來除了資源采集、基地運營、兩軍對壘這種經典對戰模式 , 游戲還存在著一種截然不同的游玩方式——你僅僅需要操作數量有限的幾名英雄 , 跟隨主線、支線任務 , 去探索茫茫卡利姆多大陸 , 擊敗形形色色的野外怪物 , 用傳說級的寶物武裝英雄 。 拋開了種種RTS游戲的枷鎖 , 控制幾名英雄放放技能 , 也有相當的游戲樂趣 。 這 , 也就是早期魔獸RPG地圖的雛形 。
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于是 , 在此后十余年時間里 , 沿著為玩家提供更友好、更有趣、門檻更低的玩法這一思路 , 成百上千的魔獸地圖創作者憑著一腔熱情投身其中 , 制作出不計其數的魔獸RPG地圖 , PvP、PvE甚至PvPvE兼而有之 , 滿足了千千萬萬喜愛《魔獸爭霸3》游戲卻無力面對高強度對戰的玩家多元化需求 。
游戲可塑性與玩家再創作:魔獸爭霸為何歷久不衰】在魔獸RPG地圖最火熱的時代 , 你可以在浩方、VS、QQ對戰平臺等主流游戲平臺看到一些熱門RPG地圖動輒有幾十個游戲大廳 , 絡繹不絕的玩家將各個RPG地圖的游戲房間擠得水泄不通 。 地圖編輯器對《魔獸爭霸3》玩家群體的拓展成果可見一斑 。
在那個游戲種類還不夠細化 , 游戲內容遠不如今天豐富 , 技術力尚有限的年代 , 是這些RPG地圖承載了玩家多樣化的游戲訴求:這里既有追求多人組隊聯合攻略Boss的PvE地圖 , 又有強調多人對抗的競技類PvP地圖 , 不同的玩家在魔獸RPG地圖里都找到各自歸屬 。

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