蘋果|連續兩周占據蘋果App Store總付費榜第一( 二 )


為軟件付費在中國是一個比較難教育的用戶習慣 。 從商業化角度來說 , 如果66 Studios通過免費的方式上架 , 那后續還需考慮其他變現模式(無論是內置廣告 , 還是額外的收費模式) , 這都會影響到實際的用戶體驗 。 但以一次性付費的買斷制方式上架 , 其實更能吸引到精準用戶 。 “這跟你出門買支冰棍或者買瓶飲料 , 差不多一個價 。 ”衛來認為 , 付費用戶有更大可能成為忠實用戶 , TA會希望產品變得更好 , “想向其他人證明自己買的東西都是有品位或者有獨特價值的東西 。 ”從當前結果來看 , 能夠滿足內心訴求的產品在付費用戶群體中確實是占有某個重要位置的 。
在做硬件方面 , 開發團隊有著多年的技術積累 , 空氣投籃App對其而言相當于是采用了智能手表這一硬件載體 , 然后開發了一套應用 , 未來不排除公司自己推出可穿戴類型設備 , 或者與知名品牌廠商(比如小米、華為、OPPO等)合作推出合作款可穿戴設備 , 這些都是值得考慮的盈利模式 。
產品走紅背后的三個誤解面對如此“反常識”的產品 , 社交平臺上出現了很多聲音 。 衛來和陳旭告訴36氪 , 外界對于空氣投籃App存在如下誤解:
首先 , 0宣發0推廣是真事 , 大部分用戶都是在看到社交媒體上的分享內容后主動搜索下載 。 “最開始提出這個創意后 , 我們自己還是比較有信心的 , 推斷這個東西一定會火 , 只是早晚的問題 , 確實沒有想到火得那么快 。 最開始上榜是22名 , 到第二天凌晨升到了第一名 , 然后一直保持到現在 。 ”陳旭稱 , 放在智能手表應用市場來看 , 截至7月16日10萬+次的下載量略超于團隊的預期 。 此外 , 正因為對成績早有預判 , 很多計劃內的功能在3天內便能得到快速更新 。
更進一步來說 , 空氣投籃App提供的玩法本身即內容 , 產品天然自帶傳播屬性 , 無需花大力氣推廣便能輻射到更多人群 。

“空氣手槍”玩法
自App上線之日起 , 團隊會在各個社交媒體平臺上與用戶保持密切溝通 , 在此過程中逐漸形成了用戶共創機制 。 66 Studios內部本身有一個idea庫 , 而每一次功能更新完 , 不少用戶會產生更多新的有創意的想法 , 團隊會逐一收集 , 再進行排期 , 努力開發出來 。
一到兩周解鎖一種玩法 , 是衛來認為的合理的“上新節奏” 。 等到三個月之后App積累了足夠豐富的玩法 , 團隊或考慮其他變現模式 。
其次 , 看似這是一款直男殺手級App , 但事實上女性使用者占比更高 。 無論是小紅書 , 還是抖音平臺 , 抑或是微博 , 分享用戶大都是女生 。 另一個有趣的事實是 , App極簡但被很多網友表示“太傳神”的logo圖標 , 正是由一位性格很酷的女生設計而來 。
衛來強調 , 團隊是從情緒洞察上去抓用戶 , 而不是按照粗暴的年齡劃分主打某一群體 。 在可穿戴設備中融入對于情緒的理解 , 并將這種“即時體驗”做得相對順暢 , 這是空氣投籃App能夠獲得都市白領或學業繁重的學生認可的關鍵原因 。 “將來時機成熟 , 切入大健康賽道也是有可能的 。 ”
最后 , 開發這樣一款以創意為導向的產品 , 團隊面臨的不是創意枯竭的問題 , 而是創意太多帶來的困擾 。 陳旭說道 , 每一次開產品會都會忍痛斃掉很多創意 , 更多談的是開發資源排期的問題 。

“空氣甩鞭”玩法
找到空白市場后逐步夯實壁壘空氣投籃App通過各種玩法已經展現出它的想象力 , 我們該如何理解其壁壘所在?衛來給出了以下回答:
第一個是洞察與創意帶來的先發優勢 。 最核心的是團隊對于用戶細分場景下個性化娛樂需求的洞察能力 。 在短時間內便獲取到如此多用戶 , 這不僅能幫助團隊共創出更多有價值的內容 , 還為后來者設立了一定的門檻 。

相關經驗推薦