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投放Top 1遭遇滑鐵盧,社交巨頭陌陌韓國(guó)試水|模擬手游“大航海”( 三 )


投放Top 1遭遇滑鐵盧,社交巨頭陌陌韓國(guó)試水|模擬手游“大航海”
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《CarFixTycoon》中激勵(lì)視頻
投放Top 1遭遇滑鐵盧,社交巨頭陌陌韓國(guó)試水|模擬手游“大航海”
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其實(shí)廣大大此次發(fā)布的模擬手游投放Top10中 , 放置+模擬經(jīng)營(yíng)游戲一共三款 , 除去上文提到的《CampingTycoon》 , 還有以木材加工廠為題材的《IdleLumberEmpire》和以魔法學(xué)校為題材的《IdleMagicSchool》 。 其中營(yíng)收和下載表現(xiàn)最好的當(dāng)屬《IdleLumberEmpire》 , 根據(jù)SensorTower數(shù)據(jù) , 這款游戲雙端月流水能做到190萬(wàn)美金 , 近3個(gè)月安卓端模擬游戲榜的最高位次是14名 , 這樣的表現(xiàn)幾乎是讓余下的兩款出海游戲難以望其項(xiàng)背 。 從投放量來(lái)說(shuō) , 《CampingTycoon》一馬當(dāng)先 , 而《IdleMagicSchool》和《IdleLumberEmpire》之間則差距不大 , 不過(guò)買量效果并未和投放量呈現(xiàn)正比關(guān)系 , 原因之一便是在于三者在投放思路上差異頗為明顯 。
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數(shù)據(jù)來(lái)源:SensorTower
首先 , 《CampingTycoon》投放素材中圖片素材的占比很大 , 根據(jù)廣大大數(shù)據(jù)顯示 , 近半年該款游戲廣告圖片素材占比高達(dá)83.88% , 而余下兩者還是使用了視頻為主的投放素材 , 這說(shuō)明占領(lǐng)全球投放榜Top1的背后 , 速諾科技的投放成本可能也不會(huì)非常的夸張 , 當(dāng)然效果上也會(huì)打上折扣;其次 , 從熱門投放廣告素材上看 , 《IdleLumberEmpire》的思路是在強(qiáng)調(diào)游戲玩法(甚至是游戲里并不存在的玩法) , 比如益智解謎的玩法;《CampingTycoon》和《IdleMagicSchool》的廣告素材則集中在展示相應(yīng)的題材來(lái)吸引玩家 。
雖然這類“貨不對(duì)板”的廣告套路不新鮮了 , 但似乎到現(xiàn)在依然是頗有效果的廣告策略 。 對(duì)于切入“非主流”題材的模擬經(jīng)營(yíng)游戲大概也是如此 , 雖然關(guān)于題材的一些關(guān)鍵詞或者素材能夠吸引到一些自然流量 , 但在此之外 , 還需要有些“破圈”的投放策略 。 當(dāng)然從內(nèi)購(gòu)的結(jié)果來(lái)看 , 《IdleLumberEmpire》的游戲設(shè)計(jì)應(yīng)該也是過(guò)關(guān)的 。
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《IdleLumberEmpire》的廣告素材中展現(xiàn)的益智解謎的玩法
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《IdleMagicSchool》廣告素材更多地呈現(xiàn)“魔法”的元素;《CampingTycoon》熱門圖片素材
目前看來(lái) , 《IdleMagicSchool》雖然沒(méi)有像《CampingTycoon》停止了投放 , 但從投放趨勢(shì)上看也暫時(shí)處在了一個(gè)投放的低位 , 兩款闖入全球模擬手游投放榜Top10的出海手游貌似都遭遇了“滑鐵盧”……速諾科技繼續(xù)培育《CarFixTycoon》 , 似乎不會(huì)放棄這一偏男性向的放置+模擬經(jīng)營(yíng)的游戲品類;而《IdleMagicSchool》的發(fā)行賬號(hào)則在今年4月悄然上線了一款名為《DatingRestaurant-IdleGame》的模擬游戲 , 回歸了熟悉的餐廳題材 。 無(wú)論如何都沒(méi)有人要下場(chǎng) , 而且《IdleLumberEmpire》出現(xiàn)和成功也讓我們看到了在爆款的農(nóng)場(chǎng)、裝修題材之外的一些新的題材在模擬游戲的賽道依然存在可能性 。
陌陌、益世界試水韓國(guó)模擬手游市場(chǎng)
在這一次的報(bào)告中 , 除了在激進(jìn)投放的中小出海廠商之外 , 《2022模擬經(jīng)營(yíng)手游全球營(yíng)銷洞察》中列示了各個(gè)市場(chǎng)的投放成本 , 在CPM上韓國(guó)位列第一 , 千展成本非常高 , 但是點(diǎn)擊和一些轉(zhuǎn)化成本處于相對(duì)適當(dāng)?shù)乃?。 而SensorTower數(shù)據(jù)顯示 , 韓國(guó)的模擬手游市場(chǎng)在Q1出現(xiàn)了大幅增長(zhǎng) , 但與基數(shù)小不無(wú)關(guān)系 , 在整體規(guī)模上 , 其實(shí)與“測(cè)試市場(chǎng)”加拿大大致相當(dāng) 。
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