TapTap雙榜登頂,拿到網易投資,這位游戲人正在建造“流浪方舟”( 二 )


02
我想做一款自己認可的游戲
“這是我第一次創業 , 其實我的目標也非常清晰 , 我的終極目標是想做一款好玩 , 并能夠讓我認可的大型游戲 。 不過在此之前 , 我們還需要設立一個中期目標 , 那就是《流浪方舟》 , 既好玩又獨特 , 同時商業化上能夠補足變現的短板 。 這可以看作是一個長期的產品線 , 以好玩又賺錢的思路來為團隊積累資金并實現一些探索性的驗證 , 最終回落到我的終極目標上 。 ”
目前燃貓工作室有50多位成員 , 除了發行和職能這邊20多位之外 , 有超過一半的成員都隸屬于研發部門 , 而作為一款末世像素游戲 , 老余對美術尤為看重 , 《流浪方舟》配備了5位像素美術 , 2位原畫 , 2位UI , 力求將像素畫面打磨的更為精細 。
TapTap雙榜登頂,拿到網易投資,這位游戲人正在建造“流浪方舟”
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燃貓工作室
“對于像素游戲很多人都有一個誤解 , 認為這是一種省成本的取巧方式 , 不過像素其實也有很多細節 , 比如像素顆粒度如何 , 包括它是幀動畫還是骨骼動畫 , 如果是幀動畫 , 那么幀數是多少 , 這些都會大大影響像素游戲的成本 。 ”
老余告訴我 , 為了能讓畫面看上去更加精細 , 游戲中用的是高顆粒度的像素 。 另外 , 對于游戲中的各種細節要求 , 開發團隊也精益求精 , 包括動畫幀數 , 動畫種類等 , 就單單出場的一個角色 , 就被設計了多種動畫 , 像是待機 , 攻擊 , 死亡等 , 不同情況下還會出現不同的反應 , 此外 , 開發團隊還為游戲添加了40多種不同的大型動態場景 , 這些都是需要花費大量的精力和時間去打磨 。
《流浪方舟》的主要玩法非常獨特 , 看上去十分像是小時候玩的“桌球” 。 玩家和敵人被限制在一個長方形的區域之中 , 玩家需要操控自己的角色 , 像是打臺球一般將角色“打出去” , 以碰撞的方式使用各種技能對敵人造成傷害 , 策略性和趣味性兼具 。
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當談到為何會采用這種“獨特”的玩法時 , 老余感慨頗多 。 最初立項的時候 , 他對于產品的要求極為嚴苛 。 核心玩法既要好玩 , 易上手門檻低 , 又要有深度 , 拓展性強 , 還要能支持實時PVP來解決長期內容問題 。 而最重要的一點 , 就是他一直所強調的 , 這款產品要足夠的獨特 , 要有足夠的新意 。
在最初2個月的時間內 , 開發團隊構思了近200個創意 , 最終通過層層“選拔” , 篩選出50個備選方案 。 在對目前手游產品進行一一比對之后 , 團隊剔除了玩法相似的創意 , 最終留下了“物理彈射”這個核心玩法 。
03
從0到1的成就感
“為什么會選擇物理彈射這個玩法?”
“這種物理相關的大方向有幾個好處 , 首先來說 , 物理碰撞在現實生活非常普遍 , 上手方面門檻較低 。 此次是這種反饋十分直觀 , 鏈路較短 , 玩家操作之后 , 能快速獲得直觀又合邏輯的反饋 。 第三個是涌現 , 物理具有天然的復雜性 , 因此經常會涌現出一些玩家意想不到的結果 。 這種在游戲的過程中帶來更多的變化 , 可以讓游戲反復游玩 , 并同時生成更多額外的反饋 。 最后一點就是拓展性更強 , 比如我們可以在大小 , 彈性 , 甚至是摩擦力上做文章 , 從而做出更為新鮮和多變的游戲體驗” 。
老余補充道 , 相比市面上已經普遍存在的彈珠玩法 , 《流浪方舟》打桌球式的爽感更加強調層次感 , 每一次碰撞你都能感到一個極度舒適的正反饋 。 而進一步來說 , 多次的碰撞能夠造成連擊效果 , 讓玩家的爽感得以疊加 , 就像是一桿打進三球入洞 。 再往高一個層次說 , 意料之外的情況常常會出現完全不同的結果 , 玩家很容易極限翻盤 , 這種絕處逢生的體驗能讓玩家獲得成就感上的滿足 。

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