我試圖向大家展現一些我個人認為,在上古5中,制作者真正用心的,希望展示給大家的,一些屬于RPG的精華所在,并且希望借此拋磚引玉,讓大家能夠從其他角度(非裝備,MOD以及高難度通關)來體驗上古5所展現的一個RPG所特有的獨特魅力 。
從上古5發布到現在,其實我連主線還沒有通,在經歷的第一次進入上古5時對風景的不能自拔,到各種支線跑到焦頭爛額以致忘記去做主線任務,到開了一個有一個新號,每次都不到30級就突然想玩其他職業,然后重開之后 。也許正是因為重開了太多次(大概有個7,,8個號了),做了太多次剛開始的支線和主線任務,我自己也感覺上古5有些無聊了,直到最后一次開檔,本著這次一定要打通,然后一定要慢慢玩得心態,我才真正感受到了不一樣的上古5的樂趣 。
講了這么多的廢話,那么我想說的上古5的出彩之處在哪里呢?大家別急,聽我慢慢講 。
傳統的RPG游戲,以龍騰,質量效應等為例,主要是通過任務,主線劇情來推動情節的發展,這樣做的好處在于可以為每一個關鍵故事做好充足的鋪墊,這也就造就了這類RPG要嘛相當煽情,要嘛劇情相當宏大 。而沙盒類RPG為了強調自由度,就不可能對于主線進行很好的鋪墊,只是因為強調了自由度,就失去了對玩家行為的控制力所導致的必然結果 。這也就解釋了為什么沙盒類RPG的劇情都不十分出彩的原因 。但是,時代在進步,游戲的制作者也不斷在進步 。而到了上古5,我個人覺得,這種主線劇情渙散,支線任務凌亂的沙盒游戲的弊端得到了很好的改善(大家先別噴,聽我講原因) 。
在上古5中,大量的出現了一些在道德上,或者在對于對錯的判斷上,呈現出灰色的劇情和任務,也就是大量的要嘛做起來讓人覺得有違道德或者讓玩家感情抵觸的劇情和任務 。這些任務的出現,導致類玩家們在任務過程中必然出現的2個結果:要嘛不管劇情,你兄弟會不是讓我殺人嘛?我快速移動過去殺掉,在回來領任務獎勵就OK;要嘛就一怒之下滅了兄弟會這么極端暴力 。其實這主要是現在快節奏的生活理念所導致的大家耐心的缺失所造成的 。正是在這種心理的影響下,我們在玩RPG得時候都希望與早日通關,早日打出最NB的那套裝備,早日點出最厲害的技能,然后做任務的時候都是找NPC對話,接到任務,開快速旅行到任務地點,殺光怪物,回來領獎勵 。那么,這種玩網游的行為和心態在遭遇了上古5這類不強制玩家體驗劇情(全程無過場動畫),主線劇情極短,分支劇情有多又長獎勵有爛(好吧其實也不算爛,不過大家用BUG生產技能弄出來的太過逆天了,一對比 。。餓 。。。)的沙盒類RPG,那么,很迅速的,就會無聊,就會沒意思,還好上古5地圖夠大(滿足探索黨,慢慢逛),支線夠多(滿足成就黨),MASTER難度不用系統漏洞夠不和諧(前期不用生產技難熬是公認的),因此上古5還是勉強讓大家玩了二,三十個小時 。
但是,如果大家換個心態,慢慢走,慢慢玩,很快,就能發現上古5的樂趣 。正得益于上古5各類劇情糾結任務,以及游戲設計者用心良苦的細節表現,上古5的很多任務都相當飽滿,有趣,甚至讓人感動 。甚至于向我這種完全沒接觸過上古系列的玩家,在玩了一小段時間后,都能大概了解到上古5的世界觀和歷史內容 。當然,體驗這一切的前提是,你有一顆RPG的心,可以耐心的體驗每一句NPC的對話,看看NPC都在看什么書,可以因為對于一個小任務的疑惑而展開對整個時間背景的調查以及研究,可以為了探究一個NPC到底該不該死而躲在他家觀察一天的的行為 。可以細細的盤問所有于任務NPC有關的事物和其他NPC,再加上一些些的小幻想 。那么,你會發現,這個上古5 的世界是完整的,是平淡確又充滿著傳奇,是矛盾卻有統一,是荒誕卻有著自己的道理的 。你會發現,每一個任務背后,都有一些不為人知的故事和辛酸,有這一出出讓人回味的故事 。
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