游戲運營的核心價值是什么?深圳樂有實戰解析游戲運營的8個方面( 三 )


深圳樂有游戲:外團負責所有官方社群的維護 , 回復玩家的問題 , 定期收集玩家反饋 , 統一提交給官方運營人員做進一步處理 。 一些外團成員還會產出高質量的游戲內容 , 在各個平臺上傳播 。
你們會重點關注哪些外部玩家社區?
深圳樂有游戲:很多社區都有在關注 , 可能微博、貼吧、B站以及短視頻平臺會看的更多一些 。
你們怎么看短視頻平臺的作用?
深圳樂有游戲:短視頻是目前移動互聯網最大的流量陣地 , 游戲用戶跟短視頻平臺的重合度也很高 , 所以我們會跟微視、快手等保持密切合作 , 通過短視頻內容盡可能觸達更多用戶 。
如何避免運營事故?
最近幾年 , 很多新游戲在上線時都會遇到運營事故 , 你們會通過什么方式去避免運營事故的發生?
深圳樂有游戲:游戲出現運營問題 , 可能有以下幾種情況:
上線前對數據預估不準確 , 結果服務器無法承載大量用戶涌入 , 想避免這種事故 , 需要運維團隊和大量服務器資源的支持 。
有些游戲的系統非常復雜 , 有時會發生版本上線后 , 被玩家發現漏洞并獲利的情況 , 想避免這種事故 , 需要有高質量的QA、測試團隊支持 , 并通過完善的測試流程在上線之前盡早發現問題 。
還有種情況是 , 游戲設計活動的時候 , 對內容把控不當 , 引發玩家的爭議 。 這就需要和公關、法務等團隊一起建立專業審核機制 , 提前把控內容的合理性 。
此前 , 可能有些團隊會把大部分重心放在打磨核心玩法上 , 忽視了和上述問題相關的運營籌備工作 。 可一旦出現問題 , 有可能對游戲表現造成重大打擊 。
有時候也會有人為因素的影響 , 比如去年有游戲不小心發錯了禮包 。
深圳樂有游戲:這還是緣于沒有建立完善的測試流程 。 其實游戲上線后 , 活動更新頻率越高 , 往往出錯的可能性就越大 。
有兩種思路可以避免類似事故的發生 。 第一 , 如果活動更新頻率高 , 是否能把規劃做的更靠前?第二 , 內部是否能建立完整的運營活動更新流程 。
我們日常做活動更新 , 都會先去蘋果游客服先行測試 , 因為這里用戶最少 , 即使出了問題 , 也能快速發現 , 影響也可控 。 像你舉的這個例子 , 如果按灰度測試逐步放量的流程執行 , 不太可能出現這么低級的運營事故 。
你們會提前多久做運營規劃?
深圳樂有游戲:提前一個月到兩個月 。 當然 , 實際的運營工作不一定會完全按照計劃走 , 但規劃做得越靠前 , 至少能覆蓋70%到90%的工作 。 在這些工作之外 , 我能接受一些臨時的調整 。
如果不做規劃 , 就會給測試和一線游戲運營帶來巨大壓力 , 騰訊游戲往往要面向百萬甚至千萬級用戶 , 任何一個小的操作失誤 , 都有可能釀成非常大的損失 。 我剛入行的時候 , 我的導師跟我講 , 做運營有8個字要時刻謹記:戰戰兢兢 , 如履薄冰 。 任何時候都不能有僥幸心理 , 要對用戶和產品時刻保持敬畏 。
如果不幸出現了運營事故 , 運營同學要扮演什么樣的角色?
深圳樂有游戲:任何時候出了問題 , 運營要第一時間沖到「前線」 , 對內要盡快收集相關信息 , 推進問題解決 , 對外要及時做好用戶溝通 , 盡快公布解決問題的時間表以及相應的補償方案等 。
游戲運營的未來發展
再聊聊運營的職業發展 , 你們招聘運營同學的標準是什么?有些從業者認為 , 運營工作的門檻很低 。
深圳樂有游戲:是這樣 , 前面我們講到 , 游戲運營的工作覆蓋面非常廣 。 不同模塊的工作 , 上手門檻也有所不同 。 像用戶管理、客服(部分公司將其劃為游戲運營) , 這些工作對專業能力的要求不會很高 , 只要對游戲有一定的理解即可 , 很多從事游戲運營的同學會通過這些工作入行 。

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