模擬人生4Sims4在墻面上掏窟窿"圖文攻略 怎么掏窟窿 場景示意( 二 )


寬度 ,  1/2/3 。。。對應的貼圖最終寬度是 64/128/256/ 。。。。Sims4 中的貼圖尺寸需要是 2的N次方 。
實際上我們做到3個單位寬也就是極限了 ,  再寬沒有意義 ,  適用范圍太小 , 即使有特殊建筑的特殊表達要求 ,  自定義作者也會制作拼接原件 ,  我想大家應該都見過 ,  左右兩側加上中間部件 ,  三個部件可以組合出無限寬的窗/拱/門 等等 , 因為 "剪切" 貼圖對于像素點的苛刻要求 , 注定了 ,  游戲中剪切出來的鏤空效果是粗糙簡單的 。當然了 ,  這是說曲面或者斜面等等 ,  直線直角就無所謂了 。
所以 , 你們可以留心觀察你們手里有的 圓形的 ,  甚至是異形的窗戶是不是都會有一個厚厚的窗邊? 這不單單是為了形式 。也是為了遮住鋸齒狀的漏洞 。就如我最上面貼出的演示截圖 ,  是不是鋸齒現象非常嚴重?那不是我做出來的效果 ,  而是不得不顯示成那種狀態 。
好了 ,  說了這么多 ,  繼續往下走 , 
那么我們就可以分析現在我要制作的"剪切" 貼圖需要多大
1.高度是矮墻的高度 ,  那么自然是 128 , 
2.寬度 ,  手臂伸展開需要兩個單位的寬度 ,  那么也是128 , 
所以我們的貼圖比例 ,  是1:1 的 , 那么我們首先在界面的上方選取 UV 貼圖坐標編輯模式 。然后在左側UV 界面下方 ,  點擊新建一個貼圖 。

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新建的貼圖類型我們選擇 "UV 柵格圖" , 尺寸注意不論多大我們要保持1:1 的比例 。為什么不直接輸入 128X128 ?我傻啊??導出個128X128 比Windows 桌面圖標大點兒不多的圖我怎么編輯啊 。
我們要先編輯 ,  再縮小不是嗎? 所以強調比例 ,  不強調尺寸 。
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然后 ,  在右側物體編輯界面 , 保證 物體被選中 , 保證 當前是"前視圖" , 按下"Tab" 進入編輯模式 , 按下"U" 彈出UV 坐標系生成選項 ,  選擇 "從視角投射(限界)" 該選項含義就是從你當前視角直接投影貼圖坐標 ,  限界代表貼圖坐標充滿左側新建的UV 柵格圖 。
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現在我們可以看到 ,  左側的柵格圖上 有了貼圖坐標的框架 , 變型了 ,  扁了 ,  沒關系 ,  Sims4 就認這個比例 。左邊是給 Sims4 看的 ,  右側是給人看的 。就是這么回事兒 , 接下來 ,  我們在左側 ,  點擊下方"UV" 導出當前的柵格圖 。
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命名 ,  保存 ,  完成 ,  也就是說 ,  我們在 Blender 的前期工作算是告一段落 。

Sims4Studio階段
進入Sims4Studio  , 我們要找一個窗戶 ,  無所謂形式 ,  無所謂大小 , (當然了 , 最好還是矮墻能用的窗戶 ,  不然游戲里可能不讓你放置) 。開啟后 ,  在界面左側下方選取 新建Mesh  ,  然后點擊"物體" 。
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