UE5加武俠開放世界,光子能為玩家帶來多少驚喜?( 三 )


說回這場比試,基于UE5的寫實表現與新技術的運用,《代號:致金庸》帶來了一段帶著濃厚武俠韻味的實機演示 。

UE5加武俠開放世界,光子能為玩家帶來多少驚喜?

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根據官方的介紹,《代號:致金庸》在動作系統上運用了MtionMactching(運動匹配系統)、ControlRig(程序化動畫控制)、Chaos(物理系統)等技術,力圖使“游戲內的動畫表現更加流暢,更加豐富真實” 。
至少在實機演示中,光子做到了他們所說的“流暢、真實”這兩點 。
舉例來說,在demo里,你能看到雙方輕重劍每次相互碰撞時,力的反震對于兩人的影響明顯不同;
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還有,兩人見招拆招間也夾雜著武學招式中常見的翻腕、后滑步等卸力動作;
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以及在兩人以真氣攜卷落葉相互對拼時,施放招式對于原著的還原 。
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武俠游戲與武俠文化
說起還原金庸的武俠世界,這次發布會也展露了一些游戲外東西 。
比如研發團隊運用照片掃描技術,將金庸筆下的壯麗且帶有濃厚武俠風情的華山搬到了游戲當中 。無論是華山論劍等在原著中出現的景點,還是華山特有的侵蝕溝槽地貌,都做到了實景還原 。
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而游戲即將推出的“金庸武俠名勝計劃”,從山岳之巔到塞北江南,沿著金庸書中各角色的足跡,實地照掃各大武俠名勝,以數字技術在游戲中重現經典 。
還比如邀請“最懂金庸武俠的人”之一——金庸「御用」漫畫家李志清進行漫畫授權合作,以及拿到《滄海一聲笑》的歌曲授權 。這都昭示著游戲對于重新喚醒人們記憶中武俠符號的堅持 。
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如果開發團隊能夠在角色內外形象,戰斗、武功招式體系,場景等設計上嚴謹地遵循原著設定,注重動作表現力的打磨,以現代審美還原經典,必然能詮釋武俠文化背后所蘊含的價值理念 。
況且,考慮到近些年,從洛杉磯Lightspeed Studio工作室到位于加州的Uncapped Games,光子工作室群的身影還一直活躍在國際舞臺 。我也期待《代號:致金庸》趕上近些年“文化出?!钡睦顺保屛鋫b文化面向全球玩家,將曾經國產游戲的文化標簽再次推向國際市場 。
正如李志清先生在訪談中所說:“在游戲當中我們可以學習到中國文化的很多東西,是一件很理想的事” 。
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只要《代號:致金庸》能在未來的正式版本達到如此程度,那么我們可以大膽推測,他不是沒有可能改變如今武俠游戲魚龍混雜,充斥“換皮”游戲的窘境,為玩家營造出帶有真實意境的虛擬江湖,滿足玩家對于武俠世界的想象 。
不過,目前的《代號:致金庸》還處于前期研發階段,至于待到正式上線時,這些是不是能一一得以實現,游戲到底是不是“請以實物為準”,我們也不能武斷地拋出定論 。
【UE5加武俠開放世界,光子能為玩家帶來多少驚喜?】只能說,作為一個打小喜愛武俠小說的讀者,一個游戲玩家,《代號:致金庸》所描繪的武俠世界,確實很讓人期待 。

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