UE5加武俠開放世界,光子能為玩家帶來多少驚喜?( 二 )


而現在,即使是個人開發者也能搗鼓出比二十年前不知精致多少倍的畫面,但劇情與人設上的改編、變動,卻很難讓在數十年武俠文化熏陶下成長的玩家輕易買賬 。
再者,當下絕大多數武俠游戲始終逃不出固步自封的桎梏 。他們過分注重外顯層面的還原包裝,反而在至關重要的游戲玩法設計等內容向方面敷衍了事,并且忽略了對武俠內核的詮釋,并不會下功夫挖掘武俠所代表的文化符號,導致最后做出來的成品很空洞,更像是披著金庸武俠外衣的復制品 。
其實說人話,就是廠商的“擺爛”行為催生了大量遭受玩家痛斥的“換皮游戲” 。
正因如此,金庸武俠游戲除了對IP的還原,對于“武俠”這一內核的詮釋同樣是至關重要的,從《代號:致金庸》所公布的demo與訪談記錄片來看,光子顯然意識到了這一點 。

UE5加武俠開放世界,光子能為玩家帶來多少驚喜?

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無論是采用了UE5引擎,以足夠的技術力構建出更加真實的虛擬江湖,還是頗為考究的角色與武功招式設計,亦或是打出數字化打造武俠名勝旗號的“金庸武俠名勝計劃”,幾乎都是圍繞著“致敬金庸”所誕生的 。
光子的金庸武俠
在整個實機演示中,最吸人眼球的信息便是“《代號:致金庸》是由UE5引擎打造的金庸群俠開放世界” 。
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開放世界,玩家們并不陌生,如今快已成為大制作手游的標準配置 。對于UE5,在媒體鋪天蓋地的宣傳下,玩家們或多或少也有了一定的了解 。而UE5所打造的武俠開放世界,在大多數玩家的腦海中,卻是個新鮮詞 。
光從實機演示中的場景、特效等視覺表現來說,紋理細致到連屋檐上的青瓦、地面石縫中雜亂的枯草都清晰可見,落葉被劍氣卷起,再隨著真氣碰撞紛崩,帶來了很強的視覺沖擊力 。雖說官方還并未明確公布《代號:致金庸》是端游還是手游,但無論怎么看,《代號:致金庸》給我的感覺并不像一款“純移動端游戲” 。
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究其根本,UE5的運用,為游戲畫面構造提供了無限的可能 。例如去年TGA頒獎典禮所公布的《黑客帝國覺醒:虛幻引擎5體驗》,前所未有的畫面和建模精細度,幾乎打破了第四面墻的視覺特效,一度讓我對虛擬與現實的邊界產生了疑問 。
不過考慮到移動端的性能問題,實際畫面可能會有縮水,因此我十分好奇《代號:致金庸》是否會像《原神》等游戲一般,在正式上線時采用PC、移動端多端互通的形式,讓玩家有更加完善的體驗 。
“群俠”是《代號:致金庸》的另一個特點 。在這次實機演示中,光子著重展示了華山破敗道觀里玩家角色與楊過的比武場面 。
只見一獨臂俠客身著黑衣,單手將看似千斤重的玄鐵巨劍舞得虎虎生風,漆黑的面具蓋住寫滿滄桑的半邊臉龐——這行頭無疑是金庸筆下的神雕大俠楊過 。
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而與他交手的少年劍客,邁著六親不認的放蕩步伐,一身錦袍,豪邁瀟灑 。手中寶劍如游龍穿梭,時而輕盈如煙,時而驟如閃電 。
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既然是群俠,那么在未來,郭靖、喬峰等人們熟知的江湖豪俠也會加入其中,而在未來,我們或許能夠從新的角度領略金庸老爺子筆下各色人物的傳奇經歷,在游戲中實現少年時仗劍走天涯的武俠夢 。

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