xb3引路到具體來說是降難度設計的

XB3引路到具體點的系統XBDE就加了的——雖然3D地形下很多時候不能正常工作 , 算是60-70%的環境下能正常工作吧 , 而且還帶來了一些問題 , 包括引路系統會跳過大把怪 , 導致一般玩家經驗和流程時間湊不夠的問題之類 。
xb3引路到具體來說是降難度設計的
文章圖片
問題是不是解決 , 然后導向和經驗值的沖突是不是解決 , ND里還是看不出來 。
雖然XB系理論上是一個怪不打都能靠操作打的過去的游戲 , 但實際上一般玩家也未必受得了這種玩法就是了 , 實際上XB2正常難度下玩懂一個系統都可以隨便通關的游戲 , 還有一堆人到通關都沒玩懂一個 , 或者還卡了關也算是個典型情況吧 。
然后地圖場景+生態看了一下應該把XBX的生態至少搬了一部分過來 , 然后還加了一部分地圖即時戰斗機制增加了玩法 。
具體擔心其實是不用太擔心的 , 因為XB1/2那個純粹就是只有monolith已知的一半功力吧 , XBX的那套循環其實就做的很像一個正常生物圈 。
xb3引路到具體來說是降難度設計的
文章圖片
場景看XBX的四塊大區域(原初的荒野對應的草原灌木植被+海洋生態 , 忘卻的溪谷=沙漠生態 , 夜光之森=熱帶雨林+熒光生態 , 白樹的大陸=巨型真菌生態) , 至少在XB3里都有對應 , 然后還有增加2-3種場景 , 地圖不會太小 , 也不會遇到XB2那種敷衍的情況了 。
大小其實有利有弊 , 大雖然有探索感 , 但說實話玩起來非常累 , 小也不是完全沒好處 , 看片對應位置關系和局部大地圖 , 想看位置感覺還是看不出來 , 但預計來說會比XB1/2大不少吧 。
畫面這個 , 無論用的啥技術 , NV銳化也好 , FSR也好 , 實機至少恢復到XBX以上觀感了 , 分辨率和顯示性能都超過了不少 , 當然相信他們也是直接用dock模式錄的 , 不知道是不是又會配合一次官方超頻 , 性能糟糕歸糟糕 , 能超過PS3后期表現然后造造奇觀其實已經很不錯了 。
xb3引路到具體來說是降難度設計的
文章圖片
像這種場景在游戲里基本是可遇不可求的 , 能看到其實就算不錯了 , 隔壁同等級作品傳說畫面歸好看 , 但主要還是性能撐在那 , 美術水平說實話還是差一截 。
xb3引路到具體來說是降難度設計的
文章圖片
何況我估計這次XB能看到的地方大多都能去 , 其實就純逛街來說這玩意未必比BOTW價值低太多 , monolith的地圖也好 , 美術也好確實是他們的精華 。
XBX原來是隨便找個地方都能當壁紙截的水平 , 現在估計也不會太差吧 。
角色和技能套組這邊 , XB2那套抽卡體系一個是游戲體驗太看運氣 , 其次是角色太多配隊都玩不明白 , 就給你官方開掛湊屬性 , 很多人都沒玩懂和沒玩動 , 這次至少隊伍固定 , 然后主發展線上大體是固定的 。
為了多給你角色體驗 , 大概率就是把抽卡和預備角色放在+7的位置 , 玩法可以多變和增加多樣性 , 但不要影響主軸線發展 , 作為擴展上來說是很有價值的 , 但如果你不會玩可以乖乖拿官方配置 。
主系統目前看是XB1的部分功能結合黃金國的系統做的 , 總體來說是降難度設計 , 如果瞎按都能隨便出連招的話雖然上手起來容易 , 但其實沒啥太多樂趣 , 尤其是菜單配好之后基本可以當音游一樣無腦一套把怪按在地上打 , 畢竟本體難度一直很低 , 可能玩的就是靈活組合?
xb3引路到具體來說是降難度設計的
文章圖片
其他的也沒啥 , 美術這saitom本質上都是二次元畫師的短板 , 你上gust套組肯定比他靠譜一些 , 但人家關系鐵硬 , 就是能拿到好的位置 , 這期其實能看就不錯了 , 我覺得沒啥大問題 。

相關經驗推薦