《采石場驚魂》為什么沒有名氣?

《采石場驚魂》為什么沒有名氣?
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或許又是一個試驗場 。
不久前 , 《采石場驚魂》(TheQuarry)發售 , 這部6月的游戲“新番” , 引發了不少恐怖游戲愛好者的關注 。
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讓它受矚目的主要原因 , 則是《采石場驚魂》在玩家社區有個更有噱頭的副標題:《直到黎明》的精神續作 。
作為同樣出自英國游戲開發商SupermassiveGames之手 , 且同為交互電影類型的游戲 , 很長時間以來 , 《直到黎明》被玩家奉為交互式電影游戲的標志性作品 , 甚至從某種程度上定義了交互電影游戲的風格:多視角、多選擇、多結局 。
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因此壓力也來到同出一脈的《采石場驚魂》這邊——這一次官方聲稱游戲創作了1000頁的劇本 , 包含186種結局 。 作為當今最受矚目恐怖游戲開發者之一 , 這家工作室可謂在恐怖題材交互電影這一類型上獨占一方天地 。
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由于《直到黎明》當年反響甚好 , 時隔6年推出的《采石場驚魂》自然而然的被人們給予了厚望 。 目前看起來游戲的表現似乎已有了定論——發售十多天來 , Steam呈“多半好評” , Metacritic媒體平均分80 。
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但情況又沒那么簡單 , 因為《采石場驚魂》的MC玩家評分僅有5.6 , 看上去有一點微妙 。
游戲依舊是多人物視角活動下單線敘事 , 過程中玩家需要在不同狀況下結合角色性格經歷進行行動選擇 , 但無法直接猜測出這些選擇會在蝴蝶效應下形成什么后果 , 因此選擇全憑直覺 。
同時游戲中玩家通過在不同情景下收集塔羅牌可以預測后續發展 , 不過依然不能直接改變游戲的走向 。
除了選擇外 , 游戲的主要操作就是QTE , 這也決定著玩家是否能從緊急狀態下逃生 , 和《直到黎明》玩法風格很相似 。
對如今經歷過“大風大浪”的玩家看來 , 本作的劇情則有點太“古典”了:青少年荷爾蒙分泌過量導致的作死之旅 , 白天秀美夜里危機四伏的森林 , 殺人不眨眼的魔頭 , 各種肢體拆解血肉橫飛......你能從這些關鍵詞中看到數部經典恐怖片的影子 , 或者說就是美式B級片套路 。
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大概是覺得虛擬狀態下場面不夠有沖擊力 , 劇情還特意設計了一個爆體變身的設定 , 搞得主角們總是渾身血漿
游戲一開始就在考驗玩家的血壓 , 就算對恐怖電影里不作不會死的定律早已爛熟于心 , 也不得不跟隨主角們把一只腳強行放進地獄的大門——如果硬要從劇情中學到了什么 , 那大概就是讓遠在大洋彼岸的中國玩家們切身感受下歐美teenager有多么讓人頭疼 。
從這一點來看 , 《采石場驚魂》也確實是《直到黎明》的精神續作 , 兩者在這種B級片套路上同樣是一脈相承 。 只是6年過去 , 如今的玩家們胃口似乎不那么容易滿足了 。
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SupermassiveGames實際上成立至今已有14年 。 但在2015年之前 , 大部分人都沒聽過他們的名字 。
它本身由前EA員工PeteSamuels辭職后創建 , 早期被索尼簽為第二方工作室 , 一直負責給其他游戲做一些外包工作 。 其中最出名的要數MediaMolecule工作室的《小小大星球》系列的DLC , 反響還不錯 。 雖然沒有名氣 , 但SupermassiveGames在那些年里賺了不少錢 , 算是為后來單干積累了基礎 。

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