《惡魔城2》為什么被稱為懷舊風格游戲?
如果是對復古獨立游戲感興趣的玩家 , 那么應該玩過這款當初紅極一時的《Infernax》吧?此作是BerzerkStudio工作室于2022年初所開發的懷舊點陣圖風格動作游戲 。 游戲要素在結合了早期《惡魔城》的特色同時 , 更加入了大量分歧、血腥描寫 , 使得本作在常見的點陣圖美術橫向2D動作游戲中 , 走出自己的花樣 。

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這游戲的背景設定相當單純 , 外出征戰返回領土的一國領主Alcedor , 卻看到自己的領民變成怪物屠殺其他人民 , 在血肉橫飛的故鄉中 , Alcedor必須保護僅存的人民 , 解決他們的煩惱同時 , 還必須站出來對抗各種血腥獵奇的怪物 , 試著拯救自己的領土 。
游戲方式就是最標準的2D橫向動作 , 人物動作就只有最基本的攻擊與跳躍 , 而輔助戰況則有道具跟魔法 。 玩家操作的Alcedor體力跟魔力都有限 , 平常要保持住這有限的數值 , 四處探索 , 打倒各種妖魔鬼怪 , 偶爾也要跟領民聊聊天 , 看看他們有些什么樣的煩惱需要幫助 。
由于人就只有一條性命 , 在后來強敵越來越兇惡時 , 勢必會感到吃力 , 所以游戲就安排了兩個成長要素 , 經驗值跟金錢 。 當玩家看到作為存檔點的女神像時 , 可以前往祈禱并消耗戰斗得來的經驗值來增加體力量、魔力量、攻擊力;金錢當然就是用來跟各處商店買裝備、道具 , 或者是新的魔法咒語 。

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玩家就是不分晝夜一直看著地圖哪里還沒探索過 , 前去搜查、打怪、升級、強化自身 , 不斷地重復 。 為了有別于其他游戲 , 本作設計了分歧這個賣點 , 冒險過程中會遇到領民請求Alcedor解決問題 , 例如趕人、消滅特定怪物等等 。 有些則會出現選項 , 甚至決定是否要救人或殺人 。 這些選項不光是會影響當下的狀況 , 甚至可能會對結局造成影響 。
剛剛提到「不分晝夜」 , 這不是比喻 , 是真得跟《惡魔城2》一樣 , 冒險中時間會慢慢經過 , 一定時間就會晝夜交替 。 而玩家操縱的Alcedor基本上沒有休息這個選項 , 就是一路征戰到底 。 當然麻煩的一個小地方就是 , 一些地方會因為白天跟夜晚 , 出現不一樣的敵人或委托 。
單純來看 , 這款就是個致敬《惡魔城》玩家打怪物的2D動作游戲 , 但為了增加耐玩度 , 就是依靠了上述的晝夜變化以及劇情分歧 。 特定地點如果晚上才去會發生什么事?不當有正義感的英雄 , 扮演一個冷酷無情的領導者會如何?有些選擇還可能帶來意想不到的慘劇 , 例如整座村莊的消滅、商人死去買不了道具與裝備等等 , 這也能說是這游戲不同于多數2D動作游戲的最大特色 。

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而作為動作游戲 , 因為本作走的是懷舊風格 , 自然這部分也是刻意偏向懷舊風格 。 按鈕跟人物動作的反應很同步 , 所以只看這點 , 操作性可說是非常優良 。 不過 , 一些細部例如跳躍的高度、受到攻擊時的判定、防守動作等等 , 就不是那么親切 , 應該說是沒辦法用技術調整的層面 , 玩家就請當自己是在玩任天堂時代的游戲 。
但也同時 , 因為這些懷舊設計 , 所以難易度也不會客氣到哪里去 。 初期敵人動作相當單調 , 所以會以為非常簡單 , 但后面就會越來越不客氣 , 這包含了地形的設計、敵人的配置方式、有效攻擊距離的差異等等 , 玩家會一直處在不利的狀況下戰斗 。
再加上以前的游戲不像現在幾乎隨時能存檔或者特定進度就自動存檔 , 是要依靠存檔點的 , 所以玩家一個不小心 , 就得從上次存檔重新來過 , 先前努力的心血全部白費 。 當然這種設計對愛好懷舊風格游戲的玩家來說是愛不釋手 , 不擅長動作游戲的玩家可能就會恨得牙癢癢 , 不過游戲也很溫柔地準備了「簡單模式」來減少玩家角色死亡的幾率 。
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