在失眠的夜晚,我又打開了《糖豆人》( 二 )


在失眠的夜晚,我又打開了《糖豆人》
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《揍擊派對》(PummelParty)
《糖豆人》就成了我們有一搭沒一搭想起來玩兩把的場間節目 , 有時候聊聊天 , 更多時候是閉麥 , 全憑小糖豆啞巴互動 。 外掛最猖獗的那段時間也是如此——畢竟它不像FPS游戲被鎖子哥一梭子洗頭那樣容易讓人感到憤怒 , 看到一只糖豆超越光速跑到皇冠旁邊站著不動等你的時候 , 還有一種微妙的詼諧感 。
過了段時間 , 我發現游戲已經接入了EAC(EasyAntiCheat) , 預加載界面上掛著一只FPS玩家都很熟悉的小藍熊 。
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即便到現在我也很難想通 , 為什么有人玩毫無競技要素的游戲也要作弊 。 如同我屢次快忘掉世界上還有糖豆人這個游戲的時候 , 地衣為什么還是時不時會在好友消息里敲我兩下 。
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“就是 , 朋友都在玩啊 。 ”
“然后糖豆蠻可愛的 。 ”
在得知我的職業是游戲編輯之前 , 地衣對我“為什么有這么多為什么”時常會感到不解 。 這或許是一種糟糕的職業病 , 但凡是個有人玩的游戲 , 總要找出來玩它的理由 , 似乎一個游戲所有的結果 , 在設計上都需要找到原因 。
放在《糖豆人》最初的走紅身上 , 我也能隨口說出個12345來 。 比如給源自《GangBeast》的沙雕互動風格加入了PVP驅動(在2020年 , 這還蹭上了“吃雞”浪潮的末班車) , 最大限度地通過弱化角色性能來掩蓋操作產生的負反饋 , 電視綜藝式的呈現方式適合碎片化直播 , 等等 。
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那不然排隊的時候干嘛好呢
但嘗試去拆解游戲的樂趣 , 是一件危險的事情 。 旁觀者越希望把某個產品的成功原因分析得頭頭是道 , 反而越會喪失對游戲內容的實感 。 因為一款游戲在銷量上的成功 , 所以認為它的每個設計點都有其道理 , 就如同微信有十幾億活躍用戶便認為它理應是世界上最棒的通訊軟件一樣 , 多少有些偷懶和不負責任 。
玩家一直在玩某款游戲 , 或者說“玩游戲”這個行為本身 , 無外乎是因為能從中感受到快樂和收獲——或者只是逐漸形成了沒有理由拋卻的習慣 。
地衣同我講 , 玩糖豆和去FarmTogether里摘蘋果是一回事——“習慣了 。 ”
“主要糖豆也不太用說話 , 以前和朋友玩OW就老吵 , 即便抱著再娛樂的心態去玩 , 輸一晚上還是會不開心的 。 ”
綜藝類的游戲內容消耗速度非???。 為了讓玩家始終有新鮮的娛樂 , 兩年間開發組保持更新了大量不同的關卡、眾多的糖豆裝飾品 , 還有和各種知名IP的頻繁聯動 。
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錯過《尼爾》2B的聯動皮膚大概是我最可惜的事情
“免費樂翻天”賽季上線后 , 游戲里又多了一些積極擁抱新糖豆的更新——例如多了一個自動抓握邊緣并攀爬的功能 , 壞消息是這讓日本玩家的溫馨故事成了絕響 , 好消息是諸如地衣一樣的玩家再也不會卡墻了 。
還有更多的新關卡 , 眼花繚亂 。 更快的速度、更花哨的障礙組合、更高的技巧要求 , 等待新糖豆進來感受自己的“憨態” 。
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旋轉的蜂窩迷環
“甜點游戲”是這樣一種類型 , 它可以選擇以近年來流行的GaaS(服務型游戲)方式來運營 , 帶來的體驗卻和競技向的重度游戲完全不同——不論隔多久 , 隨時都可以重新撿起來玩也不會手生 。 簡單的操控方式也讓全平臺玩家互通時的“差距”最小(不像FPS) , 免費之后更是可以隨時隨地叫上新朋友一起快樂 。

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