王者榮耀:有時候你不得不佩服策劃,能設計出元歌這類英雄出來!
哈嘍大家好 , 我是鈴鐺兒~
很多玩家都說 , 王者榮耀的平衡特別差 , 這一點仁者見仁智者見智 , 所謂的平衡是沒有絕對的 , 這才讓征召模式有了意義 , 所以在鈴鐺兒個人看來 , 只要過于無解的英雄別太多就行了 , 比如不要超過六個即可 。 而之所以大家吐槽平衡差 , 實際上在鈴鐺兒看來 , 并不是這游戲內的英雄強度所導致的 , 其實強度方面的話 , 差距真的沒有大家想象的那么大 , 但你要是來討論英雄的上下限問題的話 , 那就真的是甜茶地別的存在了 , 就比如這次要講的元歌 。

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有些時候自己玩這個英雄或者看別人玩這個英雄的時候 , 總是會有點佩服策劃 , 居然能夠設計出這種英雄出來 , 如果你了解王者榮耀這款游戲的發展史 , 就比如最早期的王者榮耀 , 你就知道為什么鈴鐺兒會表示佩服了 。 元歌這英雄說他是上限最高的英雄 , 應該沒有多少玩家會反對 , 畢竟人家全英雄最高戰力就在那擺著 , 比大家所熟知的什么公孫離或者鏡 , 關羽馬超等都要高 , 足以見得這個英雄的上限是有多么的可怕 。

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其實只要你面對過元歌 , 或者玩過元歌 , 你就知道這個英雄完全就是一個機制怪物 , 四個技能且還有傀儡遠距離移動 , 同時大招解控 , 連招的時候如果你沒有抵抗之靴 , 那么你就要白挨一套技能 , 三級后開始有壓著大部分英雄打 , 而你甚至都碰不到他 , 后期更是最無解的存在之一 。 而設計出這般怪物出來以后 , 為了平衡該怎么辦呢?那就是設計出來后就開始無限降低元歌的數值 , 比如傷害 , 基礎血量 , 就比如基礎血量這一點 , 元歌是所有英雄里最低的 , 發育比較好的小喬 , 一個扇子觸發回響 , 滿血元歌都有被秒的風險 , 就是這么夸張 。

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【王者榮耀:有時候你不得不佩服策劃,能設計出元歌這類英雄出來!】能設計出元歌的這般英雄出來 , 難道不值得佩服嗎?我們暫且不說元歌強度 , 元歌的存在是否合理等其它方面的問題 , 就單從元歌的技能機制這方面來看 , 能被設計出來 , 是真的讓人佩服 。 不過王者榮耀這款游戲 , 也不缺乏類似于元歌這般英雄 , 機制怪物太多了 , 像鏡瀾暃等后期設計出來的打野 , 早期的公孫離馬可波羅 , 上官婉兒不知火舞 , 那你就不用說輔助位了 , 有超過一半的英雄機制都的過于強大 , 以至于不論在什么版本里 , 輔助一直都占據著5個Ban位 。

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其實這才是最難平衡的地方 , 因為設計英雄不按“規矩”辦事 , 舉個例子 , 就是戰士理論上應該擁有中規中矩的輸出及坦度 , 但你會發現這游戲里的戰士多數都擁有著超高的爆發傷害 , 比如刺客本應該有高傷害的同時幾乎沒有什么坦度 , 但你會發現很多刺客玩起來比戰士 , 甚至部分肉都要能承傷 。 所以說佩服策劃能設計出這么多的“怪物”出來 , 除了機制真的是超乎想象以外 , 實際上也佩服策劃設計這些英雄出來 , 就完全不擔心他們出現后會導致平衡被打破 , 一直無法有效平衡各類英雄的問題 , 而現在的話 , 鈴鐺兒也佩服策劃看著游戲內大家都在擺爛卻無動于衷的樣子 , 這些難道不值得佩服嗎?一般人誰做得到 。

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