但在《黎明前20分鐘》中 , 如果玩家貪圖能力數(shù)量 , 在持有榴彈槍時(shí)選擇了貫穿能力 , 那可就倒霉了 。 因?yàn)?, 榴彈槍將不再會(huì)產(chǎn)生碰撞時(shí)的爆炸 , 子彈會(huì)徑直穿過敵人的身體 , 待達(dá)到最遠(yuǎn)射程時(shí)才會(huì)爆炸 。
此時(shí)玩家手中的榴彈槍 , 變成了威力一般的狙擊槍 , 玩家最終也會(huì)因?yàn)檫^低的射速 , 而被淹沒在無窮無盡的怪潮中 。 同樣 , 如果使用榴彈槍的玩家選擇了彈射屬性 , 那么榴彈槍自傷濺射的副作用 , 則會(huì)直接超過其正面收益 , 自己死的要比怪還快 。
可以說 , 《黎明前20分鐘》雖然不會(huì)對(duì)玩家的背包容量進(jìn)行限制 , 你也確實(shí)可以“我全都要” , 但要想達(dá)到最好的配合效果 , 甚至規(guī)避一些負(fù)面配合 , 就全憑玩家自己的經(jīng)驗(yàn)抉擇 。
到底是1+1>2 , 發(fā)揮肉鴿游戲的Build魅力 , 還是1+1<2 , 變成一個(gè)徹頭徹尾的倒霉蛋 , 這就是玩家實(shí)戰(zhàn)理論的科目二 。

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三倍多重能力 , 彈夾數(shù)量減少1998顆 , 永遠(yuǎn)只有1備彈
《黎明前20分鐘》雖然只是在經(jīng)典玩法上增加了一些細(xì)節(jié) , 但這些細(xì)節(jié)所展現(xiàn)的效果卻出奇得好 , 這也是它從Demo版本就迅速走紅的原因——玩家不再需要投入大量的學(xué)習(xí)成本 , 便可以得到多元、多變化的游戲體驗(yàn) 。
但礙于游戲目前還處于搶先測(cè)試版本 , 《黎明前20分鐘》也不盡是些優(yōu)點(diǎn) 。

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比如……這類游戲老生常談的平衡性 , 它就做得不夠好 。
《黎明前20分鐘》擁有許多具有特色的能力 , 而其中的一些能力 , 要格外突出 。 像是切換彈夾時(shí)的推開敵人 , 以及切換彈夾時(shí)的范圍掃射 , 這類能力讓需要頻繁換彈夾的武器 , 擁有了過分強(qiáng)力的性能——說的就是弩箭與霰彈槍 。
作為單發(fā)武器 , 這些裝備僅僅需要升級(jí)換彈速度 , 就約等于同時(shí)提高了武器射速 , 生來就領(lǐng)先于那些大彈夾武器 。 而大彈夾武器不僅要升級(jí)換彈速度 , 還要升級(jí)武器射速 , 一進(jìn)一出 , 武器間的性能差距便由此顯現(xiàn) 。
【《黎明前20分鐘》:鎖效應(yīng)讓玩家得到1+1=2的耗資源選擇】單發(fā)武器吃到了無數(shù)紅利 , 只要換彈夠快就等于無限子彈 , 而大彈夾武器的高備彈量?jī)?yōu)勢(shì) , 在單發(fā)武器面前反而顯得自慚形穢 , 這實(shí)在有些沒道理 。
《黎明前20分鐘》沒有做到讓每一把武器 , 都發(fā)揮出自己的獨(dú)有特色 , 反而讓每一把武器的終點(diǎn) , 都趨向于同質(zhì)化 。

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而角色之間的性能 , 亦存在不小的差距 。
要知道 , 游戲中的2血角色 , 僅僅是擁有了一個(gè)特效 , 就需要承擔(dān)身板脆弱的風(fēng)險(xiǎn) , 但3血的初始角色 , 卻擁有著肉鴿游戲最為強(qiáng)力的制衡技能 。

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玩過肉鴿游戲的玩家都應(yīng)該清楚 , 重置選項(xiàng)的能力有多么強(qiáng)大 , 但《黎明前20分鐘》中擁有這個(gè)技能的角色 , 不僅沒有負(fù)面收益 , 還沒有次數(shù)上限 。 在這樣的對(duì)比下 , 2血角色的特效技能 , 就顯得有些太過于無力 。
《黎明前20分鐘》迫切需要讓其他角色變得更具代表性 , 其特征也應(yīng)該有更好的發(fā)揮舞臺(tái) , 武器流派方面自然也同理 。

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平衡性的不佳 , 導(dǎo)致了游戲后期的體驗(yàn)的重復(fù)性極高 , 你可以簡(jiǎn)單理解為——游戲豐富的選項(xiàng) , 沒有撐起游戲的體量 。
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