曾拿下騰訊GWB最佳視覺設計獎,如今新作入門需要100個小時丨對話制作人( 二 )


但后來我用了差不多兩年的時間(并不是全職)將它完成 , 并上架了IOS , 結果因為經驗不足 , 反響并不好 。 但因為這次經歷 , 讓我開始走上獨立游戲的道路 , 后面陸續利用業余時間開發多款獨立游戲 , 進行了大膽不同的嘗試 。
其中有一款mud類型的模擬經營游戲《黑色星期二》上線后 , 玩家的反饋大大超出了我的預期 , 這款游戲的研發我僅用了一個月的時間 , 上線后累計超過50萬的下載 , 這款文字類的小游戲不少玩家一玩就是連續十幾個小時不間斷 , 游戲的留存數據也非常高 , 次留達到了60% , 玩家對游戲的整體評價也非常高 , 也是這款游戲讓我開始專注于偏經營向類型的游戲研發 。
辭職開發獨立游戲 , 2年時間大部分是一個人研發
羽羽:那后來為什么會選擇做生存類的游戲?
夏成亮:生存游戲其實跟模擬經營類型有著不少的交集 , 是我擅長的 , 也是我自己喜歡玩的一種題材 。 在2018年的時候 , 國內團隊很少有人嘗試生存游戲類型 , 大部分能玩到的都是國外開發者的作品 , 我在離職前的一段時間突然有很強烈的一股創作欲望 , 哈哈 , 我想做一款國產生存游戲 , 而且準備搞個大的 , 于是辭職開始全職開發這款《地表法則:先遣者》 。
曾拿下騰訊GWB最佳視覺設計獎,如今新作入門需要100個小時丨對話制作人
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羽羽:游戲開發了多久?
夏成亮:游戲整個開發過程差不多2年 , 當時因為沒有資金支持 , 絕大部分過程都是我一個人研發 , 到很后期才開始慢慢組建團隊 。
目前成都這邊是4人團隊 , 因為去年受游戲行業整個大環境的影響 , 我們也沒有敢擴大團隊規模 , 不過今年感覺有所好轉 , 下半年有計劃將自己之前的老伙計挖過來 , 組建一只人均十年以上從業經驗的骨干團隊 , 這也有助于新項目的品質提升 , 當然這也需要新進資金的支持 。
羽羽:游戲開發過程中有遇到什么有趣的事情嗎?
夏成亮:趣聞不是很多 , 亂子倒是出了不少 , 比如我們因為之前沒有過steam的上架經驗 , 再加上疫情影響 , 導致我們跟發行那邊出現了一些脫節的問題 , 比如我們不知道游戲頁面公開是一個比較重要的事件節點 , 上傳完所有的steam頁面素材之后 , 隨手就公開了頁面 , 然后興沖沖的跟發行方Gamera的負責人葉子說我公開頁面了 , 當時他們一臉懵 。
羽羽:游戲開發過程中有遇到哪些問題?
夏成亮:其實開發過程中沒有遇到過太大的技術問題 , 主要是在做《地表法則》之前 , 參與研發的更多的是手游項目 , 第一次做單機沒有這方面的經驗 , 出現了一些問題類似于UI布局被玩家戲謔看上去像個手游等 , 還有就是不了解steam玩家的一些習慣性的心態 , 比如沒有規劃好后續的更新計劃 , 導致玩家覺得我們跑路 。 這次新項目上線的時候我們打算會同步放出后續完整的更新計劃 , 整個過程可能需要2年 , 這對我們也是個挑戰 , 希望我們能不打折扣的完成!
曾拿下騰訊GWB最佳視覺設計獎,如今新作入門需要100個小時丨對話制作人
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(開發中部分美術 , 非最終效果)
新游《一個世家的誕生》正在開發中 , 想讓玩家肝100小時才算入門
羽羽:目前新游戲開發進度怎么樣?
夏成亮:目前新項目《一個世家的誕生》還處于比較早期的階段 , 這款游戲我們目標是讓玩家肝100個小時后發現才剛剛起步 , 所以需要足夠的玩法和內容支撐 。
玩法框架目前我們還在不斷擴充 , 美術風格也在反復嘗試 , 目前探索的方向是偏傳統國風的風格 , 但是這種風格目前在游戲行業的大部分美術從業人員都沒有太多經驗 , 所以嘗試起來還是點難度 , 但是我們有足夠的耐心打磨到滿意為止 , 這個過程可能需要比較長的時間 , 也需要美術大牛的加入 。

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