重返街機廳——《吃豆人博物館+》( 二 )
《Pac-Land》(1984年)與《Pac-Attack》(1994)這類游戲的玩法則與游戲初代大相徑庭:前者是一款卷軸式的橫板過關游戲 , 這很容易令人想起日后將這個游戲類型發揚光大的《超級馬里歐》系列 , 但這款游戲的質量卻難以像《超級馬里歐》一樣給人留下深刻的印象;后者則是一款對《俄羅斯方塊》的模仿之作 , 它僅僅給游戲添加了作為額外障礙物的“幽靈”與吃掉障礙物的Pac-Man兩種元素 , 其他內容則與《俄羅斯方塊》原作無異 , 不過這些新機制對于游戲的趣味性提升不大 。

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《Pac-Attack》(1994)
這類符合時代“潮流”的作品在《吃豆人博物館+》中并不少見 , 《Pac-In-Time》(1995)甚至是一部有劇情的動作游戲 。 游戲在開頭用類似avg的形式簡要介紹了游戲背景:Pac-Man被幽靈女巫施展了魔法回到了過去 , 玩家需要控制Pac-Man收集并使用噴火球、掄大錘之類的特殊能力破關 , 獲取豆子并回到原來的世界 。
拋開“Pac-Man”這個ip不看 , 它算得上是一個不錯的橫板動作游戲 , 不過也像一些其他的古早動作游戲一樣 , 《Pac-In-Time》較高的難度與較差的反饋已經很難再吸引新玩家的注意 , 而游玩這款游戲也讓我這種動作游戲苦手十分痛苦 。

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《Pac-In-Time》(1995)
《Pac-Motos》(2007)則是根據街機游戲《Motos》改編的作品 , 玩法可以概括為操控小球將其他敵人全部從平臺上擊落 , 而《Pac-Motos》的改動僅僅是將游戲中的小球替換為了Pac-Man而已 。 對于《Motos》這種在中文互聯網上被完全忽視的老街機游戲來說 , 這款游戲倒是給了中國玩家們一個發掘過去的機會 。 游戲的機制雖然簡單 , 但其多樣的敵人配置與豐富的關卡設計給游戲帶來了不低的可玩性 。

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《Pac-Motos》(2007)
盡管《吃豆人》游戲系列覆蓋了不少的游戲類型 , 但真正被人記住的往往還是傳統的“吃豆”玩法 。 作為繼承初代的作品 , 《Pac-Mania》(1987)盡管在游戲機制上沒有太多改進 , 但新加入的“偽3D”視覺表現十分令我印象深刻 。 這是一個標志著《吃豆人》觸碰到了3D游戲門檻的作品 , 或許對于《吃豆人》系列的粉絲來說 , 這款游戲也給予了他們特別的感動 。

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《Pac-Mania》(1987)
同樣在街機上發表的《Pac-ManArrangement》(1996)在升級畫面的同時還加入了強化Pac-Man移動能力的沖刺點 。 這部作品的成功促使南宮夢又推出了它的改編版《Pac-ManArrangementCSver.》(2005) , 在規則不變的基礎上增加了關卡中的機關 , 還為關底設置了巨型幽靈boss , 玩家需要不斷躲避boss的攻擊 , 并吃下能將幽靈反殺的“power丸” , 使boss分裂成數十個小幽靈將其逐一消滅 , 這為較為單調的游戲體驗增光不少 。
《Pac-ManArrangementCSver.》游戲整體分為數個大關卡 , 不同關卡中的要素各不相同 , 比如有一些強調位置轉換的“傳送點” , 也有專注于使玩家戲耍幽靈的“開關門” 。 “量大”與“要素多”是這款游戲最大的特點 , 我覺得可以把它定義為對《吃豆人》系列的總結 , 它將游戲畫面提升至了同時代的主流水準 , 并幾乎最大限度地在系列初代的框架下做出了創新 。 盡管它的畫質放到現在來看并不優秀 , 但這款游戲還是給了我相當愉快的游戲體驗 。
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