比起《老頭環》,我覺得還是《黑暗之魂3》更好玩

作為魂系游戲的最新作品 , 《老頭環》從發行到現在也已經過了3個月的時間 , 過去了這么久 , 我也玩得稍微有點膩了 , 甚至還有一種還是《黑暗之魂3》更好玩的想法 。 于是時隔多年 , 我又將個人最喜歡的黑魂3重新玩了一遍 , 這次我們就來好好回顧一下這部作品 。
比起《老頭環》,我覺得還是《黑暗之魂3》更好玩
文章圖片
故事劇情與世界觀
游戲上市這么久 , 大家應該也都了解到大半了 , 所以我就不用講得太詳細 , 簡單概括一下就好 。 故事銜接黑魂1的傳火結局 , 不知道多少年以后 , 初始之火再次接近熄滅 , 洛斯里克的薪王卻不愿傳火 , 所以傳火的責任落到了曾經的薪王身上 。
然而被喚醒的薪王們也不愿意再次傳火 , 最終的重任落到了曾經因為傳火失敗而變成灰燼的主角 。 因為單靠灰燼是沒有足夠的力量能夠傳火 , 因此主角就必須將薪王們的柴薪帶回祭祀場 , 達到傳火的資格 。
游戲過程
比起《老頭環》,我覺得還是《黑暗之魂3》更好玩
文章圖片
此作與前作一樣都是采用碎片化劇情 , 透過每個NPC的談話去一點一點理清整個世界觀 。 劇情中不單單只是為了傳火這樣一個單調的目的 , 有趣的是很多碎片敘述其實跟主線根本沒有直接關聯 , 但就是會讓人想要更深入去了解這些NPC的故事 , 在這眾多勢力交錯 , 沉重又抑郁的世界中尋找到一絲溫暖 。 尤其是薪王們的故事 , 主線里其實幾乎沒有提到過 , 如果只顧著沖主線的話 , 我們只會記得薪王“不愿傳火” , 根本不會知道他們之所以“選擇不傳火”的原因是什么 。
這種支線的碎片劇情多半也只是隱晦的提到而已 , 都是不直接挑明真相 , 讓玩家從線索中慢慢推敲的方式 , 在某些程度上 , 很容易滿足玩家的偵探欲 。 雖然這也促成了很多玩家對于劇情的不同見解 , 但這也是魂系游戲碎片化劇情的魅力之一 , 比起直接說故事 , 不如讓人自己去理解故事的含義 。
游戲的進程上 , 嚴格來說是非線性過程 , 但是實際玩下來 , 我個人覺得線性的成分還是挺大的 , 它的游戲路線是屬于一條主道分岔出很多條分道的那種 。 比如通常一定會先遇到的第一個薪王就是法蘭不死隊 , 沒有辦法跳過法蘭不死隊先打艾爾德利奇或巨人王尤姆 , 甚至在朝剩下兩位薪王的位置走之前 , 還要先繞道去拿關鍵道具 , 沒有這個關鍵道具 , 基本上無法繼續往后走 , 不算是『只要你闖得過 , 就不限制你從哪開始』的那種類型 。
比起《老頭環》,我覺得還是《黑暗之魂3》更好玩
文章圖片
不過主線以外還有不少條支線路線需要自己去探索 , 甚至還有很多Boss藏在支線之中 , 不探索就有可能會錯過 。 所以前半段其實會比較偏向線性劇情 , 到了后半段才會開始進入魂系經典的非線性路線 。
比起《老頭環》,我覺得還是《黑暗之魂3》更好玩】魂系游戲的經典
我想應該大家都懂 , 《黑暗之魂3》畢竟是宮崎老賊的成名作品之一 , 各種善意滿滿的敵人、圍毆、陷阱、轉角殺會給你帶來許多溫暖 。 但是最經典的果然還是打Boss戰的刺激感 , 那種被Boss碰到一下 , 隨時都可能直接送回家坐火的壓迫感 , 還有歷經千辛萬苦 , 終于成功打贏Boss的喜悅感 , 只要實際玩過一次就能知道魂系游戲的高難度魅力來自哪里 。
《黑暗之魂3》對我來說比較特別的大概就是戰技系統 , 畢竟我當初在玩3代之前對魂系游戲的印象都來自黑魂1代 , 那個時候武器只有普通的攻擊而已 , 沒有戰技系統 , 這導致我在實況過程還真的會常常忘記有戰技能用 。 戰技系統讓黑魂3在玩法組合明顯變得更多樣化 , 在很大程度上減緩的只能用一種方式戰斗的枯燥感 。 另外就是法術、咒術的消耗方式變化 , 在我印象中 , 黑魂1的法術跟咒術消耗是用次數限制 , 也就是在下次坐火之前 , 法術、咒術只能夠使用幾次 , 但是因為真的太久以前的記憶了 , 我不確定有沒有記錯 , 如果有錯的話還請各位留言更正下 。

相關經驗推薦