先導預告片沖上B站熱門第一,庫洛游戲的第3款產品野心更大?( 二 )


盡管在《鳴潮》的爆料多少有點讓人意猶未盡 , 但從外界的評價來看 , 庫洛游戲這款新游的期待度有了更進一步的提升 。 不少用戶都提到一個建議有同一個觀點 , 那就是不著急把產品做出來 , 耐心打磨 , 只要把內容質量做起來就吹爆 。
先導預告片沖上B站熱門第一,庫洛游戲的第3款產品野心更大?
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整理各方觀點 , 這種高期待主要源于兩個原因:1是《鳴潮》架設的世界觀有著明顯的庫洛游戲風格 , 可拓展性強;2是前兩款產品的品質積累出了用戶對庫洛游戲產品質量的信任 。
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庫洛游戲比較擅長構建大世界觀下的故事 , 這在《戰雙帕彌什》中已經驗證過 。
《戰雙帕彌什》構建了3個時代 , 最早是科技飛速發展的黃金時代 , 然后免疫時代(包含病毒席卷帶來的大崩潰階段、對抗病毒與感染體階段、對抗失敗的大逃亡階段) , 最后才是《戰雙帕彌什》游戲當下的回歸反擊時代 。 這種世界觀背景保證了錯綜復雜勢力關系設計的底層邏輯 , 同時也給了游戲新內容設計留下了足夠的拓展空間 。
而《鳴潮》甚至還要更勝一籌 , 不僅有百年戰爭歷史 , 還有久遠文明 , 這讓庫洛游戲能講更多的故事 , 做更長線的運營 , 對于游戲玩家而言也就意味著更豐富的劇情與玩法體驗 。
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當然故事講得好只是前提 , 能真正在游戲行業站穩腳跟的產品 , 最終還是要以質量取勝 。 這涉及到游戲好不好玩、平衡性如何、有沒有獨特體驗、優化怎么樣、畫面夠不夠精致等問題 。 而用戶對一家公司新產品質量的預期 , 也往往建立在其已有產品的表現上 。
多數的中小型團隊 , 擅長的只有一個細分品類 , 比如此前做出了模擬經營的爆款 , 外界對其認可度只限于“懂模擬經營” , 如果跳到完全不同的MMO領域 , 信任感會大幅降低 。
庫洛游戲的特殊性在于他們第一款產品做的彈道RPG類手游 , 第二款產品做的是硬核動作手游 , 成功實現了品類跨越 , 而且在玩家中都具有很高的認可度 。 而在那個階段 , 二次元動作手游本就是極難攻克的品類 , 所以當庫洛游戲選擇進軍開放世界后 , 外界自然也就對其有了一定的信心——“第三款產品庫洛游戲可以做出更高品質” 。
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三、從庫洛游戲的團隊情況分析 , 他們為什么有勇氣做“開放世界”
說起開放世界 , 似乎大廠才有足夠的資本和實力去嘗試 , 最初的庫洛游戲很難入局 , 但如今的庫洛游戲也需要被大眾重新認識一下了 。
從前文中提到庫洛游戲預計給《鳴潮》配置的人員規模就能了解到 , 他們早已不是小團隊打法 。 而根植在這家公司的“研發血統”仍舊會決定著產品走向 。 此前庫洛游戲的發行負責人在接受采訪時曾提到團隊有個特點“前期不會糾結用戶定位 , 先把想做的做出來” 。
這種習慣在編者看來更有機會讓突發的創新想法實際落地到產品中 , 而不會在與競品的對比競爭中被直接拋棄 , 從而可能誕生產品的獨有特色 。 當然庫洛游戲也并不是只按照策劃的想法來做 , 他們還有第二個特點 , 那就是“用戶提出的意見會很快修改” 。 這保證了其在迭代中會不斷升級產品的品質 , 實現長效運營 。
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