《碳酸危機》評測:喝不到可樂的怨念有多大,你想象不到( 二 )


《碳酸危機》評測:喝不到可樂的怨念有多大,你想象不到
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那么如何提升電量呢?在游戲流程中我們會遇到“電池”可以永久補充電量 , 這些電池部分會處于一些相對隱蔽的角落 , 也就是本作中所存在的主要“收集元素” , 不過這些隱藏地點也多半有跡可循 , 比如有紫色的燈光線條作為引導 。
在游戲的過程中 , 我們可以不斷的獲得更多的武器、武器模塊、副武器與裝備 , 從而讓自己的戰斗力不斷的增強 , 比如手槍可以用連射模塊達成一種“低配機關槍”的效果(但是蓄力射擊所需要的時間會加倍) , 機槍可以裝上散射模塊(每三槍會有一槍發射散射子彈) , 這樣就可以利用平臺差打出很多“白嫖”的傷害 。
《碳酸危機》評測:喝不到可樂的怨念有多大,你想象不到
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除了流程中獲得電量 , 還有一個來源就是商人處購買 , 擊殺敵人會獲得貨幣 , 并且如果在關卡中失敗 , 之前所獲得的貨幣也并不會消失 , 就這一點來說還是可以有效的降低挫敗感——比如流程中你遇到的第一個商人 , 如果你一次不死到達他的面前 , 你的金錢是不夠800來購買一格電量上限的(喵喵喵?) , 當然了如果是一次不死的動作游戲大佬也不需要在意這些細節……
流暢的動作性與難度不低的跳跳樂
《碳酸危機》的大關卡有很多分隔開來的房間組成 , 房間的最開始會固定的幫助玩家補滿狀態并且有地點可以調整裝備 , 房間的類型則包含了全滅敵人、跑到出口或者在巨大的壓力(比如追擊的激光射線)下跑到出口 。
《碳酸危機》評測:喝不到可樂的怨念有多大,你想象不到
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游戲中的動作要素非常的豐富 , 而且十分注重“加速感”——比如勾爪抓到白色的欄桿或者空中攀爬“掛壁”前進時都會有一個瞬間的加速與位移 , 因此如果當你精準操作時 , 會有十分流暢的動作體驗 。
但問題在于 , 這其中還是有十足的操作難度 , 其中很大一部分原因大概在于:在空中包含了多個包含方向判定的按鍵(dash和勾爪)的情況下 , 玩家只能進行一段跳 , 并且跳躍距離并不遠滯空時間也不太長 , 這樣的設定讓用手柄操作的玩家又多了一分煩惱:如果開啟八向射擊 , 那么在空中連續使用勾爪時 , 很容易誤判“彈彈樂”的方向 , 比如需要直線向上跳躍時變成左上判定撞到左側的即死齒輪陷阱;而如果不開啟八向射擊 , 在平時的戰斗中又會遇到很多的麻煩會十分缺乏靈活性 。
《碳酸危機》評測:喝不到可樂的怨念有多大,你想象不到
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總體而言 , 游戲的跳跳樂算是“高性能高難度” , 戰斗風格則十分強調“動作性”:游戲設計了大量組合動作(比如空中向下射擊會有加成)和精準操作(比如精準閃避后會增加暴擊改了)的收益 。 相對于跳跳樂的部分 , 戰斗大概容易了很多 , 基本上雜兵戰都是白給——射擊類的敵人都有十分明顯的瞄準過程 , 沖鋒近戰類的敵人用沖刺也可以很容易躲過 , 在游戲過程中我們的輔助機器人有一個十分強大的插件 , 那就是精準閃避后給與“回擊” , 也就是你甚至只需要精準躲閃就可以一槍不發的消滅敵人 。
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不過相對于雜兵戰而言 , BOSS戰還是具備了一定的難度 , 在見第一個BOSS時我的血量上限是60 , 但它一個沖撞我直接20×3滿血被秒了(疑似傷害判定的BUG?一般受傷會有短暫無敵的)...BOSS“無敵機器人”的弱點在臉上的面罩部分 , 我們需要跳起或者八向攻擊才能比較方便的打到 , 它的散射&沖撞&跳躍和導彈都有著巨額的傷害 , 不過動作方面大開大合 , 在熟悉了機制和每個招式的應對方式之后 , 對于操作并沒有太高的要求 , 更多的還是考驗一種背板能力與熟練度(比《密特羅德生存恐懼》的BOSS戰難度略低吧) 。

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