《碳酸危機》評測:喝不到可樂的怨念有多大,你想象不到

作者:NGA-hjyx01
《碳酸危機》是TeamSoda開發 , bilibili游戲發行的一款橫軸3D畫面、機械朋克風格的清版射擊平臺跳躍游戲——盡管這句話就有一種從三圍到底褲顏色都已經泄漏(關鍵詞盡出) , 沒有什么更多內容可以展開的意味 , 但事實上 , 它在這些方面都還算做的不錯 , 值得我為其再多美言幾句 。
《碳酸危機》評測:喝不到可樂的怨念有多大,你想象不到
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那么這次的《碳酸危機》體驗如何呢?大概是讓我意識到一點——就是我對于“動作性”的需求只是葉公好龍 , 這是一個有著沖刺、大小跳、沖刺跳、dash、空中dash、八向勾爪、二次爬墻等等動作元素 , 并且需要在槍林彈雨中將這些跑酷技巧結合使用的游戲...如果應用得當 , 確實是可以體驗到一種“速度與激情”感覺的快樂 , 唯一的問題是 , 你是否是那個足夠出色的“時間掌控者” 。
以為是瓦力版合金彈頭 , 但并沒有這么簡單
碳酸是我們的主角愛喝的飲料 , 危機是它在接下來的征程中所會破除的關于地球的危機 。 說句題外話就是:當長期無法得到享樂型食物&飲料時是真的很影響人的心理與情緒狀態——在上海隔離了接近兩個月的我已經深刻的體驗到了這一點 。
但《碳酸危機》的叛逃原因可能另有隱情 , 實驗室的科學家們以碳酸飲料為誘餌讓他接受作為兵器的訓練 , 但在一次訓練過后他選擇了逃離十堰區域 , 去尋求揭開隱藏在危險背后的秘密 。
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以一個小機器人(也可能是穿著超能力戰斗服的人形兵器 , 后續統稱為小機器人)的叛逃之路作為開始 , 《碳酸危機》的故事拉開了帷幕 , 游戲給我的第一印象是“瓦力”版的合金彈頭——大頭小短腿、手持各種兵器亂射、橫版清屏、穿梭于敵陣之間、甚至還有載具——戴佳偉老師代言的鏟車...游戲的畫面風格類似于《超人總動員》 , 而圖像風格則以《暗影火炬城》式的精致橫軸3D畫面予以呈現 , 整體上還是具備很高的質量 。
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在初始的關卡中 , 100滴血 , 性能出色的小機器人讓我仿佛在玩一個“無雙”版本的《合金彈頭》 , 槍械性能出色 , 還有副武器的武士刀可供使用 , dash包含明顯的無敵幀可以躲過危險 , 而頻繁的“存檔點”讓我不用擔心補給與GG的風險 。
但在“初試關卡”之后 , 原來接下來的才是“教學關卡” , 而我們的主角也如同《魔獸爭霸3冰封王座》中的不死族戰役的阿爾薩斯王子一樣 , 經歷了從“滿級號”到“新手號”的巨大落差——那就是 , 我們一身的“裝備”都被卸除了 。
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既然提到了“裝備” , 那么顯然這個游戲并不像《合金彈頭》或者《魂斗羅》那樣只是一個單純的清版射擊游戲 , 而是順應著時代的改變添加了一些養成元素——游戲中包含著“電量”這樣一個機制:我們所使用的武器、武器插件、副武器、其他裝備等都需要占用“電量”:打個比方 , 手槍占用1電量、連射模塊占用3電量、散射模塊占用1電量 , 那么當我是5電量時 , 使用手槍+這兩個模塊就達到了電量的上限 , 從而無法再裝備其他的任何用品 。
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但是——小機器人的初始血量僅僅在40 , 游戲的絕大部分單發傷害都在20點以上 , 所以雖然不至于“見光死” , 但也絕對不會有太高的容錯率 , 那么就需要我們在被動裝備中增加“血量上限”(還會在每個大的關卡結束時永久提升生命值) , 此外初始的射擊是四向 , 如果想要更靈活的打擊敵人尤其是位于空中的敵人 , 就需要我們裝備“八向”射擊模塊 。 而如果是替換為機槍或者散彈槍這樣性能更強的武器 , 武器本身也會占據更多的電量 , 所以 , 電量其實就是我們戰斗力的來源 。

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