“修復玩家未觸發BUG的BUG”,這款奇特的手游是怎么誕生的?( 二 )


“修復玩家未觸發BUG的BUG”,這款奇特的手游是怎么誕生的?
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他們將《靈魂寶戒》定義為“新一代DBG”游戲
不過在制作過程中 , 團隊也遇到過一些困難 , 說道這里許峰以《靈魂寶戒》沒有“費點”設定這個典型特征舉了個例 。
他們在制作過程中 , 玩著其他DBG游戲時發現 , 如果要把傳統DBG游戲的玩法移植到手游上來 , 不得不對其中的一些設定進行簡化 , 最終他們才選擇將“費點”去掉 , 而這個平衡的過程 , 就是困擾團隊很長一段時間的一次經歷 。 除此之外 , 他們團隊為了將游戲適配更多手游用戶 , 還將卡組設定成“共血條” , 從而讓玩家能夠更專注地“打牌” 。
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多名角色共用一個血條
另外在優化過程中如何平衡數值 , 也是團隊面臨的一個難題 。 DBG游戲數值難做是整個品類的一個共識 , 不管是做微數值的買斷制游戲 , 或者是做重數值的氪金游戲 , 都會有方方面面的難題出現 , 因此想要找到這個中間平衡點 , 也是《靈魂寶戒》團隊內部面臨的難題之一 。 好在經過兩年時間的摸索 , 最終《靈魂寶戒》還是建立了一套獨屬于自己的數值體系 , 也得到了玩家的認可 。
上線一年流水超過3000萬 , 《靈魂寶戒》個性化運營背后是官方的實誠
《靈魂寶戒》上線至今已經一年有余 , TapTap上該游戲下載量超過48萬 , 評分維持在8.8分以上 , 而在具體的成績方面 , 許峰透露這也是他們做過的成績最好的一款游戲 。
“我們大概盤子也超過了3000多萬 , 總體來說養活團隊沒有問題 , 也足夠支撐我們去做下一款游戲 , 但也并沒有大賺 , 后續我們還是要兢兢業業去做 , 反正這是我們做過成績最好的一款游戲 , 比《塔防之光》還要好 , 這也給予我們一些鼓勵 , 既然走在正確道路上 , 那我們就繼續走吧” 。
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當然 , 能夠取得這樣的成績 , 除了《靈魂寶戒》游戲內容具有吸引力之外 , 還與背后的一些運營策略有一定關系 。
許峰告訴我 , DBG與Roguelike都屬于比較小眾的細分品類 , 這類游戲的玩家對玩法以及內容要求都比較高 , 他們喜歡利用自己的理解構建卡組 , 然后擊敗敵人或者闖過關卡收獲成就感 , 相對比較硬核 。 因此在游戲內容的更新上 , 為了滿足這類玩家 , 也會每過一段時間都推出新的玩法 , 以此來保證這類硬核玩家的新鮮感 。 同時他也表示 , 他們會選擇去與一些調性相同的游戲進行聯動 , 來相互“帶貨” , 從而吸引更多硬核玩家關注產品 。
除了內容層面的運營 , 在社區運營上《靈魂寶戒》帶有明顯的個性化特色 , 對于這一現象許峰表示雖然這只是運營人員“邪讓多杰”的個人運營風格 , 但從整個團隊來講 , 也還是十分認可這種運營方式 。
“其實我覺得這種方式很正常 , 有什么就說什么 , 比如比起那些大廠作品 , 我們游戲UI、原畫弱一點 , 那就是這樣 , 對玩家坦誠相待就好了 , 玩家包容性很強的 , 我們游戲誠意沒有變就行了 。 ”
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《靈魂寶戒》的社區運營一直都這樣“別具一格”
另外針對前面有提到的“修復部分玩家未觸發BUG的BUG”一事 , 許峰表示也很正常 , 因為小團隊人力有限 , 游戲那么多人在玩 , 難免會遇到一些BUG , 這時候是什么說什么 , 如果遇到嚴重的BUG該道歉就道歉 , 該補償安排補償就行 。

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