“修復玩家未觸發BUG的BUG”,這款奇特的手游是怎么誕生的?

前言:本文為游戲日報【游戲制作100人】系列文章 , 如果你對該欄目感興趣 , 愿意分享自己的游戲制作歷程 , 歡迎聯系我們 。
在游戲行業日益內卷的當下 , 個性化運營成為不少游戲用來拉近玩家距離的一種手段 , 表面上看 , 這種運營方式能夠更近距離地接觸玩家群體 , “接地氣”的屬性很容易與玩家打成一片 , 但事實上在真正運營的過程中 , 會發現想要把握好這個度 , 是一件十分困難的事情 。
游戲官方過于“接地氣”會被玩家認為“土” , 如果保持高冷范 , 玩家又會覺得官方不近人情 , 所以真正把個性化運營玩出精髓來的游戲 , 目前來講還是少數 。 不過最近 , 一款名為《靈魂寶戒》的游戲 , 就因為其獨具特色的個性化運營 , 在游戲日報社群中引起熱議 。
“修復玩家未觸發BUG的BUG”,這款奇特的手游是怎么誕生的?
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《靈魂寶戒》是一款典型的“Roguelike+DBG”手游 , TapTap下載量48萬多 , 從這些數據上來看 , 該游戲似乎并沒有特別之處 , 但深入了解之后會發現 , 看似平平無奇的外表之下 , 這款手游卻有著極其鮮明的個性化特色 , 其中既包括游戲本身的一些特殊設定 , 同時也有它讓人津津樂道的個性化運營方式 。
“修復玩家未觸發BUG的BUG”,這款奇特的手游是怎么誕生的?
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見過這樣具有個性化特征的公告嗎?
上個月 , 《靈魂寶戒》曾發布了一條名為“修復部分玩家未觸發BUG的BUG” , 然后還特意將這個BUG“延長”修復 , 如此奇特的游戲公告 , 不僅讓玩家看懵了 , 也引起了不少從業者的關注 。 在這種奇特的運營手段背后 , 制作團隊又是出于怎樣的考量呢?對此我與《靈魂寶戒》制作人許峰聊了聊 。
跨行進入游戲行業 , 入行8年但做了六年塔防游戲
許峰既是《靈魂寶戒》的制作人 , 也是杭州工頭網絡創始人之一 , 與大多數游戲制作人經歷不太一樣的是 , 他在創立工頭網絡之前 , 并沒有從事游戲相關工作 。
畢業后他最初是在上海一家做嵌入式設備的公司工作 , 后來因為谷歌智能眼鏡的推出 , 興起一股AR熱潮 , 于是便跳槽去了一家做智能眼鏡的公司 。 在那里工作的3年時間里 , 許峰開始接觸到移動端軟件開發 , 這時他也逐漸對游戲開發產生了一定的興趣 , 于是在2014年10月正式出來 , 成立杭州工頭網絡投身游戲行業 。
入行之初 , 許峰團隊制作的第一款游戲叫做《塔防之巔》 , 在當年憑借著比較新穎的玩法設定 , 上線不久便登上了iOS付費榜第一 。 這樣的成績也給予了他極大的信心 , 于是在后續的幾年時間里 , 工頭網絡一直扎根塔防品類 , 陸陸續續開發了《塔防世紀》、《塔防之光》等多款塔防游戲 , 其中商業化最好的還要數2017年制作的《塔防之光》 , 許峰透露這款游戲運營至今 , 總流水已經有幾千萬 , 也成為團隊經濟的主要來源之一 。
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TapTap上 , 《塔防之光》也擁有40多萬的下載量
在開發完《塔防之光》后 , 這時市面上一款叫作《殺戮尖塔》的卡牌類Roguelike游戲悄然走紅 , 各大直播平臺上有不少主播都紛紛試玩直播 , 許峰也被這款游戲給吸引住了 , 于是便萌生了做這樣一款游戲的想法 , 這也是《靈魂寶戒》誕生最初的源頭 。
2018年《靈魂寶戒》正式立項 , 因為此前做塔防游戲時也融入了些許Roguelike要素 , 于是在制作《靈魂寶戒》的過程中 , 團隊就想著去把DBG(牌庫構筑游戲)與Roguelike進行結合 , 這才有了游戲最核心的框架設定 。 從2018年立項到2020年底拿到版號 , 再到2021年正式上線 , 《靈魂寶戒》制作時間接近兩年 。

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