魔獸世界跳躍可以做到的事情,無法使用跳躍躲避常規技能

一位魔獸世界TBC懷舊服的熊坦玩家在打團的時候被隊友吐槽了 , 隊友認為他的游戲習慣不好 , 經常跳躍導致滯空時間過長會沒有躲閃 。 這個隊友的建議讓熊坦一臉懵 , 跳躍無躲閃這個說法他還是第一次聽到 , 那么這位隊友的熱心建議到底有沒有道理呢?
魔獸世界跳躍可以做到的事情,無法使用跳躍躲避常規技能
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魔獸世界跳躍可以做到的事情,無法使用跳躍躲避常規技能】首先我們可以100%的確定 , 魔獸角色在空中無躲閃完全是無稽之談 , 暴雪還沒有強大到設計出可以根據模型碰撞位置來進行判定的MMORPG , 大量的計算和數據傳輸會讓游戲直接卡死 。 那么問題來了 , 魔獸世界中的跳躍到底可以做到哪些事情呢?事實上跳躍技能絕對不是一個“娛樂技能” , 而是一項非常靠譜的“實用技能” 。
魔獸世界的跳躍可以做到的事情
魔獸世界跳躍可以做到的事情,無法使用跳躍躲避常規技能
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1、跳躍的時候有預備動作 , 落地的時候有緩沖 , 玩家甚至可以感受到屏幕的輕微震動 。 注意落地緩沖動作相比現實世界夸張了許多 , 讓玩家清晰地感受到了力量動感 , 這也是很多玩家非常喜歡跳躍的原因 。
2、魔獸世界采用了史無前例的慣性系跳躍設計 。 玩家可以使用跳躍從A點前往B點 , 而不是落回原地 。
但是這個系統存在大量的BUG , 比如很多BOSS的技能是按照玩家跳躍前的位置進行判定的 , 很多時候玩家明明認為自己已經躲開了技能 , 但是依然被BOSS的技能擊中 , 所以躲技能的時候最好老老實實地跑開 , 而不是跳著走 , 以避免意外 。 這個問題點最經典的應用就是NAXX戰神附近的小軟 , 玩家跳著走常常會暴斃 , 正常跑過去就沒事 。
魔獸世界跳躍可以做到的事情,無法使用跳躍躲避常規技能
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在魔獸世界使用了帶有慣性的跳躍設計后 , 后續游戲將其發揚光大 , 設計出了“滑翔”或者“飛行”系統 , 典型代表就是劍靈、塞達爾和原神 , 當然魔獸世界中使用滑翔傘也能擁有擁有類似的效果 。
慣性跳躍系統還帶來了另外一個問題 , 就是跳起來的時候會重新對玩家的方向進行判定 , 有時候輕微轉身也會被判定為“漏背” , 多少坦克因為莫名其妙的碾壓當場被BOSS秒殺 , 很可能就是跳躍的時候不小心漏背了 。
因此不推薦坦克在抗BOSS的時候跳來跳去 , 當然理由并不是空中無躲閃 , 而是會漏背 , 那位勸熊坦的團員只能算對了一半 。
3、跳起來的攻擊范圍更大 。
魔獸世界跳躍可以做到的事情,無法使用跳躍躲避常規技能
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玩家在跳躍的時候無論是使用平砍還是使用AOE技能 , 技能范圍都會更大 , 原理就是大名鼎鼎的Leeway機制了 , 這個機制原本是為了讓小怪跟容易追上玩家 , 而不會被隨意“風箏” 。
魔獸世界跳躍可以做到的事情,無法使用跳躍躲避常規技能
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實際上這個機制對玩家的收益更大 , 無論是對于PVP玩家還是PVE玩家 。
4、跳起來可以躲避一些特定技能 。
魔獸世界跳躍可以做到的事情,無法使用跳躍躲避常規技能
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在魔獸世界后期的資料片常常會運用這個設定 , 比如軍團再臨的群星庭院副本的1號BOSS就會鎖定玩家 , 玩家必須跳躍3次來化解攻擊 。
魔獸世界的跳躍不能做到的事情
1、無法使用跳躍躲避常規技能 , 比如跳高躲冰環、扭腰躲腎擊 , 魔獸世界并不是一個動作類的游戲 , 還沒法根據肢體模型之間的碰撞范圍來給出擊中判定 , 只能簡單按照“攻擊范圍”和“命中率”來進行命中判定 , 大多數RPG都采用類似的判定機制 。 魔獸世界中唯一的根據角色體積來進行判定的機制是“攻擊范圍” , 眾所周知牛頭人可以輕松繞柱擊中敵人 , 作為代價 , 他們也更容易被敵人攻擊到 。

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