不過 , 不斷增強的功能和升級的硬件似乎在初期贏得了消費者的狂熱 , 但之后卻又迅速轉向了冷靜期 。
成熟期:需求細化 , 服務疊加回到開頭 , 蔚來、吉利為什么開始造起了手機?實際是因為市面上并沒有專門為車機互動打造的手機 。
更直接的原因是 , 消費者的需求正在不斷細化 , 不同的個體仍然在不斷追求自己的小眾偏好 。
以電競行業舉例 , 中國電競用戶從2016年到2021年由1.3億擴大至4.25億 , 而從PC端移植至移動端的游戲也隨之使得手游行業開始崛起 。
移動端具有突破空間與時間限制的特點 , 但由于散熱、功率、續航、畫質、流暢度之間相互掣肘 , 加之部分廠商并未切身考慮電競用戶的需求 , 手游市場長期以來都困于“休閑”分類 。
從湯姆貓、flappy bird到手游“吃雞”、手游英雄聯盟等移植游戲 , 手游發展的十年并未像端游發展的十年一般百花齊放 , 手機端似乎很難出現專屬大作 。 于是便有“《原神》一出眾生平等”的說法 。
實際上 , 在電競與手機之間出現矛盾之前 , 線上渠道提前感知到了消費者的訴求 。
2020年 , 京東聯合手機廠商、游戲廠商、芯片及技術提供商成立電競手機產業聯盟 , 后又攜9大廠商發布電競手機標準 , 宣告首個由中國消費者定制的手機品類:電競手機 。
如今 , 我們能看到不少非旗艦機型也能流暢享受游戲 , 甚至在很多方面表現得更好 。
4月13日 , iQOO發布了Neo 6 , 主打的便是強悍性能與高品質游戲體驗 , 從游戲的角度去看這款產品 , 便能發現iQOO為電競玩家做出的努力 。
由于前述手機設備限制問題 , 發熱、高功耗、降頻一直是很多手機在運行大型游戲時容易遇到的問題 , Neo 6給出的答案是“驍龍8+獨立顯示芯片Pro” , 最新一代高通移動平臺提供強大的性能支持 , 而獨立顯示芯片則用以分擔GPU在運作時的高負載問題 。
【京東|從狂熱到冷靜,手機用戶15年變遷史】其運作方式是在原本游戲兩幀畫面中增加過渡幀 , 將90幀的游戲提升至120幀 , 又或者讓GPU渲染45幀 , 插幀至90幀顯示 。 前者解決游戲畫面不夠流暢的問題 , 后者解決高耗能的問題 。
當然這里的手機獨顯芯片和電腦獨顯概念并不相同 , 不過這樣的設計方式似乎與當下最受歡迎的新能源SUV理想ONE有異曲同工之妙 , 以現有最佳的解決方案為用戶提供最舒適的體驗 , 而非一股腦堆疊軟、硬件參數只為吸引消費者眼球 。
但游戲在移動設備上的桎梏并非只有性能限制 , 操作方式、耗能、發熱等問題都會影響用戶體驗 , 如果沒有深入挖掘電競群體的需求 , 廠商就無法提供精確且有效的解決方案 。
特別是對于旗艦機型來講 , 作為廠商的主打機型 , 往往需要找到最廣大用戶的需求共性 。 兼顧整體性能與細分需求 , 對于廠商來說是一項挑戰 , 也更考驗廠商對于產品設計的能力 。
以本次發布的iQOO Neo 6為例 , 作為數字旗艦的“小兄弟” , 這款產品在設計時有意控制了機身尺寸 , 8.5mm的厚度和197g的重量提升了長時間操作的舒適感 , 自研的疊瀑稀土散熱系統與雙電芯等效4700mAh電池則是考慮到了游戲過程中的散熱及續航問題 , 屏幕壓感功能、10倍觸控分辨率以及1200Hz瞬時觸控采樣率為細致的操作提供了可能 。
不過 , 由于智能手機在消費者生活中所扮演的角色越來越重要 , 即便是廠商帶來了細致化的解決方案 , 消費慣性也往往會為新事物帶來阻礙 , 如何讓消費者嘗試這種新式方案仍是個問題 。
目前來看 , 電競等細分手機市場仍不算主流品類 , 消費者認知也不強 , 容易產生顧慮;二是根據PC經驗來看 , 游戲硬件的更新換代較快 , 手機缺乏手動升級硬件的能力 , 因此要想跟上最新的硬件只能更換整機 。
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