美術制作效率提升5-10倍,網易AI技術如何促進美術工業化?

4月19日 , 由網易互娛學習發展舉辦的2022N.GAME游戲開發者峰會進入到了第二天的技術驅動專場 , 來自行業的多位資深技術大佬就自身領域進行了深入的經驗分享與探討 。
來自網易互娛AILab的技術經理陳康 , 從美術資源的基本概念、生產過程、技術探索以及實際應用等方面進行了分享 。
以下是演講原文(有刪減):
大家好 , 我是來自網易互娛AILab的陳康 , 目前負責互娛AILab滬杭團隊 , 圖形學、3D視覺和語音方向的技術研發和落地 。 很高興有這個機會給大家分享一下我們部門從17年底成立到現在在基于AI的美術資源生產方面做過的一些嘗試 。
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美術資產
首先 , 什么是美術資源呢?
這在游戲行業其實是一個專有名詞 , 也叫美術資產 。 以《一夢江湖》和《王牌競速》兩款游戲為例 , 一個偏古風、一個偏現代 , 藝術風格上有明顯差異 。 但共同點是你在畫面里看到的所有東西 , 比如說人物、人物上看到的衣服、遠處的建筑、植物、甚至車輛 , 甚至界面上的這些按鈕圖標 , 其實都是美術同學在DCC軟件或者游戲引擎中制作出來的 , 所以這些東西都屬于美術資產 。 游戲行業發展到今天 , 在美術資產制作方面 , 已經形成了一套非常成熟的工業化、流水線生產的解決方案 。
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以我們部門的虛擬技術代言人 , 同時也是峰會的虛擬主持人I.F為例 , 給大家簡單介紹一下常見美術資產的制作過程 。
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假設你作為一名策劃同學 , 想要美術幫你制作一個這樣的角色 , 你會怎么跟他表達需求呢?
你可能會說你想要活潑可愛的二次元妹子 , 處于青春期的年齡段、可能性格有點呆萌等等 , 但這種描述其實都是很主觀、抽象的描述 , 比如都是二次元 , 陰陽師那種二次元和原神那種二次元是有很大的差異 , 基于這種模糊的描述 , 美術是沒法直接制作三維模型的 , 因為在這過程中肯定需要不停的迭代需求 , 甚至有可能推翻重做 , 所以在三維模型環節進行這種角色設計層面的迭代成本是非常高的 。
所以策劃的需求一般會先給到原畫師 , 原畫師會首先把這些抽象的描述轉化成具體的形象 , 所有形象設計層面的修改和迭代都是在原畫階段完成的 , 這邊展示的就是i.F.的角色原畫 。
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當然在設計過程中 , 原畫師肯定會融入的自己理解 , 提出一些修改 , 因為在這個領域美術要比策劃專業的多 , 比如IF這個形象 , 頭上帶的這個像兔子耳朵一樣的耳機 , 就是原畫同學自己設計出來的 , 因為我們的需求是制作一個青春可愛的技術代言人 , 現在就可以在保持角色可愛風格的同時 , 體現出一定科技元素 。
角色的原畫設定圖完善之后 , 就會進入模型環節 。 模型師會參考這個形象制作三維模型和對應的材質貼圖 , 這邊對模型師的要求就是 , 制作完成的模型和貼圖放到游戲引擎之后 , 最大程度能夠還原原畫設計的形象 。
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如果是靜態物體的話 , 一般這一步做完就結束了 , 后面就直接交給場景編輯師在游戲引擎中搭建游戲場景就可以了 。 但是游戲角色的話其實他是要能動起來的 , 所以模型制作完成后 , 還要交給綁定師架設骨骼、蒙皮、一些變形體 , 然后制作綁定控制器 , 也就是角色身上的這些奇怪的線圈和右邊的面板 。 通過操縱這些東西 , 就可以驅動角色做出一些對應的動作 , 綁定好的角色會交給動畫師 , 動畫師會采用動作捕捉 , 或者手動設定關鍵幀的方式制作動畫資源 。

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