美術制作效率提升5-10倍,網易AI技術如何促進美術工業化?( 二 )


美術制作效率提升5-10倍,網易AI技術如何促進美術工業化?
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整個生產過程其實非常類似一條工業流水線 , 一環套一環 , 每一款成品游戲的美術資源都是由大量美術勞動力堆起來的 , 這一塊的開銷也一直是整個游戲研發成本的大頭 , 現在玩家也是越來越挑剔 , 游戲行業的競爭也變得越來越激烈 。 比如現在的這些3A大作 , 如果不支持開放世界已經不好意思說自己是本世代游戲了 , 開放世界是怎么讓你覺得有開放感的呢?其實簡單說簡單來說就是盡量多的生產內容 , 你就會覺得這個游戲有非常好的開放內容 , 比如說《刺客信條》、《孤島驚魂》這種級別的經典的開放世界沙盒游戲 , 地圖動不動就幾十平方公里 , 這種規模的地圖你按照傳統方式制作已經不現實 , 所以目前大量的程序化手段被應用到了游戲開發過程中 。
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AI+程序
程序化地形、建筑、植物這些都已經是很常見的做法了 , 目前在游戲行業的整個趨勢就是最大程度的利用程序化制作美術資源 , 那怎么來理解基于AI的美術資源生產呢?
其實簡單說AI就是一種程序 , 所以我們做的工作本質上是在程序化生產這條主線下 , 引入一些AI的技術手段 , 從而實現一些傳統方案無法做到的效果 。 并不是因為說AI技術火了以后我們生造出來的一個方向 , 這個因果關系需要大家正確理解 。
下面我就給大家介紹一下 , 我們部門在原畫、模型和動畫三個方面做過的一些嘗試 。
首先是原畫方面的 , 我們在這塊做了兩個輔助創作的工具 。
第一個應用是對二次元角色的線稿進行自動上色的工具 , 并且可以生成多套不同的上色方案 , 主要作用是給美術在設計二次元形象時 , 提供一些色彩搭配上面的靈感 。
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第二個工具是人臉的生成和編輯工具 。 這個工具可以基于美術繪制的人臉線稿生成真實的人臉照片 , 并且允許對生成的人臉的一些屬性進行編輯 。 這里展示的是對人臉的年齡進行修改后的結果 。 由于互聯網上人臉是數據非常豐富的 , 人臉的結構相對也比較簡單 , 所以目前這個工具是可以生成非常高清的人臉照片的 , 作為美術在設計一些寫實類角色時 , 是可以參考這些AI合成的人臉進行二次創作 。
美術制作效率提升5-10倍,網易AI技術如何促進美術工業化?
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美術制作效率提升5-10倍,網易AI技術如何促進美術工業化?】當然 , 我知道很多同學對AI在原畫方面是有更高的期待的 , 比如說利用GAN或風格遷移等技術直接生成游戲的場景原畫 , 因為這也是AI技術最早出圈被大家知道的這一批應用 。 不過目前想要實際落地還是稍微有點困難的 , 倒不是說技術本身有什么問題 , 主要是因為游戲原畫設計追求的不一定是真實 , 更多是一種特定藝術風格下的視覺表達 , 我們隨便找一幅游戲畫面對比一下 , 這種圖片跟日常照片是有明顯區別的 。 在當前的數據條件下 , 想生成一個這種級別的AI模型還是比較困難 , 所以 , 如何讓AI在原畫設計方面發揮更多的作用 , 本身也是我們未來的重點努力方向之一 。
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AI+原畫
接下來是模型方面 , 在這一塊我們的主要工作聚焦在人臉模型領域 。 首先簡單介紹一個基礎設施叫“三維參數化人臉模型” , 這是一個基于大量三維掃描得到的三維人臉數據制作出來的雙線性模型 , 有臉型和表情兩個維度 , 簡單說就是任意給定一組臉型參數、一組表情參數 , 就會得到一個對應參數下的三維人頭模型 。

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