游戲行業:擁抱版號常態化戴維斯雙擊,游戲出海系核心催化
(報告出品方/作者:信達證券 , 馮翠婷)
【游戲行業:擁抱版號常態化戴維斯雙擊,游戲出海系核心催化】1.供給側改革進行時 , 更重研發投入和長周期運營
在20年疫情帶來的宅經濟效應減退以及下半年版號停發新游爆款減少、830新政等影響下 , 2021年中國游戲市場實際銷售收入達2965.13億元 , 同比增長6.40% , 增速較上年減少近15個百分點 。
1.1.手游市場增幅縮減 , 頭部新品難挽頹勢
全年中國移動游戲市場實際銷售收入增速放緩 , 新游增量不敵存量減量 , 中國手游市場加速由增量市場進入存量市場時代 。 2021年中國移動游戲市場實際銷售收入2255.38億元 , 同比增長7.6% , 增幅較上年縮減約25個百分點 。 集中在Q3上線的重磅新游騰訊《英雄聯盟手游》、網易《哈利波特:魔法覺醒》、三七互娛《斗羅大陸:魂師對決》等盡管表現亮眼 , 于Q4期間貢獻的增量仍難抵部分頭部存量游戲《王者榮耀》等的減量 , 手游實際銷售收入季度同比增速僅2.1% 。

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22Q1游戲行業仍未恢復元氣 。 22年1月 , 多款游戲推出春節活動(如《王者榮耀》1月25日便開啟春節活動預熱“五級銘文”)以及春節前夕上線多款新游(如12月末上線的《文明與征服》《劍俠世界3》 , 1月上線的《天使之戰》)刺激流水增長 , 2022年1月 , 中國移動游戲市場實際銷售收入222.40億元 , 環比增長20.25% , 同比增長17.76% 。 但月度增長并未持續 , 2022年2月 , 中國移動游戲市場實際銷售收入216.27億元 , 環比下降2.76% , 同比增長2.03% 。

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人口紅利趨于消失 , 手游市場進一步飽和 , 受供給側改革等影響APRU增速放緩 。 2021年中國移動游戲用戶規模6.56億人 , 增速下滑至0.23% , 平均每用戶收入(APRU)344元 , 同比增速下滑至7.3% 。
騰訊、網易多款游戲穩居2021年國內市場國產移動游戲流水收入TOP20 。 21年全年 , 騰訊、網易分別有8款、4款游戲幾乎每月穩居TOP20 。 每月前五較為穩定 , 分別是騰訊《王者榮耀》、《和平精英》、網易《夢幻西游》、靈犀互娛《三國志·戰略版》、米哈游《原神》每月基本穩居國內市場國產移動游戲流水TOP5 , 騰訊新游《英雄聯盟手游》、網易新游《哈利波特:魔法覺醒》自上線后收入流水亦穩居TOP10 。 進入2022年一季度后 , 得益于玩法更新、內容升級、春節紅利等 , 《金鏟鏟之戰》、《捕魚大作戰》、《問道》、《文明與征服》收入進入TOP20 。
在游戲版號受限、廣告主預算普遍下降、營銷方式多元化等多重因素作用下 , 手游買量市場呈現出疲軟態勢 。 根據熱云數據C.A.S廣告素材智能分析系統數據 , 2022年Q1月均投放產品數超過6200款 , 同比下降近20% , App數量減少近1500款 。 在春節檔新游的帶動之下 , 22Q1的新增率較21Q4相比有所提升 , 但與去年同期相比 , 仍處在下行發展階段 , 平均新增率約15% , 低于去年4個pcts , 增量市場表現乏力 。

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1.2.端游市場結束收縮趨勢 , 國產端游再上新臺階
端游市場結束收縮 , 頭部游戲屢破記錄 。 2021年中國客戶端游戲市場實際銷售收入達588億元 , 比2020年增加了28.80億元 , 同比增長5.15% , 結束了自2018年以來連續三年的下降趨勢 。 新款頭部游戲屢破銷售記錄、全平臺發行模式興起 , 于2021年8月12日上線的網易《永劫無間》銷售額突破14億元 , 占據Steam年銷售額第12位;吉比特《鬼谷八荒》、Gamera《戴森球計劃》分別實現銷售額2.5億及1.6億 , 雙雙進入Steam銷售年榜前一百 。
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