為什么游戲里的AI,個頂個都是人工智障?

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你有沒有想過 , 電子游戲都經歷了哪些進步——從紅白機到NS , 我們將電視捧在了手心 , 從此玩游戲不再需要客廳;從DoomEngine到UnrealEngine5 , 像素點陣變成了數字構圖 , Epic晃過了多少雙眼睛 , 讓人誤以為那真的就是電影 。
十年前的你一定想不到 , "塞爾達"可以是被窩里的睡前消遣 , 游戲中的角色甚至足以媲美膠卷電影 , 現代工業水平的進步堪稱不可思議 。

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但就在這樣一個欣欣向榮的世代里 , 游戲界卻唯獨有一樣東西是例外——它不僅沒有跟隨兄弟們的步伐變得更好 , 甚至有時會讓你懷疑 , 幾十年里它是不是從未有過改變 。
你知道我要說的是什么 , 這些足以被稱作人工智障的家伙們遍布在每一款游戲之中 。 甭管你這游戲再怎么手眼通天 , 都難逃智障AI的魔咒 。

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游戲中玩家只需要往NPC的頭上扣一個木桶 , 這些NPC就會進入瞎子模式 , 并對你的所作所為完全無視 , 玩家便可以借此在店里光明正大地偷雞摸狗 。

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作為一款喪尸題材的生存游戲 , 玩家常常需要幫助那些面臨困難的幸存者 。 但偏偏就是這些被救助的NPC , 一個個卻嬌氣得不行——閘門只開一半便無法通過 , NPC行動中甚至會被一盒面巾紙卡住去路 。
就這德性 , 別說回報玩家了 , 能少扯點后腿玩家都得對他感恩戴德 。

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此情此景不禁讓我又回想起那個問題——大哥"玩法"爐火純青 , 二哥"畫面"已經堪比電影 , 三弟"音效"三百六十度無死角 , 幺弟"AI"……卻依舊是個智障 。
2022年了 , 明明大家都在進步 , 怎么到你這就拉了 。
正所謂調教AI迫在眉睫 , 玩家們急需要一個不會坑隊友的AI , 至少走路能利索;一個不愣頭青的AI , 最好是能出現在高光集錦中 , 不是在搞笑集錦里 。 無論是己方還是對方 , 玩家對高智能AI的訴求都已經達到了一定程度 , 可謂積怨已久 。
而《深空之眼》便在這樣的時代背景下 , 率先吃起了螃蟹 。

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《深空之眼》為了讓戰斗的層次感能夠突破移動端的桎梏 , 它采取了獨具特色的小隊同屏玩法 , 可以一次出動三名角色 , 而非常見的單角色實時切換機制 , 以此來豐富戰場的瞬息萬變 。 因此 , 小隊搭配也成為了它獨一門的學問 。
比如 , 你可以采取三射手輪流牽制BOSS的戰斗部署 , 也可以上一名輔助來鞏固團隊的綜合實力 。 當然 , 也可以采取近戰、中程、遠輔的黃金搭檔體系 , 來讓隊伍整體變得更加牢固 , 達到勝任任何場景的目的 。
復數的角色同時登場 , 令實時戰斗出現了許多出人意料的配合 , 像是狂戰士在前面賣血 , 奶媽在后面拿命奶人的經典團本場面 , 這是當下移動端游戲所缺少的玩法內容 。

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畢竟單一角色下 , 開發者不可能為關卡引入當前角色不可破除的機制壁壘 , 比如屬性破壞、BOSS相性等 。 小隊玩法則保證了關卡內容的多樣性 , 也提供了更多的破關方案 。 得益于此 , 玩家將體驗到單角色永遠無法體會的戰斗層次感 , 以及更多圍繞角色性能的關卡設計脈絡 。
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