電子游戲的「成就」類型有哪些?( 三 )


不好的成就設計
電子游戲的「成就」類型有哪些?
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說完了市面上比較好且通用成就設計 , 接下來我們來談談比較糟糕的成就設計 。 不好的成就設計對于那些喜歡游戲 , 想更進一步挑戰的玩家來說 , 會變成極大的阻力而非目標 。 雖然明知道很糟糕 , 但事實上這樣的案例并不少見 。 我在這里舉幾種比較糟糕的幾種成就設計:
在隨機的結果中強調「連續」
隨機本身對玩家來說已經是不可控的了 , 即便有些可以用策略或裝備等外在因素調整 , 但只要幾率不是100% , 那「連續產出某種特定結果」對玩家來說就是非常困難的事情 。 而如果這種機制又需要高成本 , 就更難達成了 。 舉例來說 , 若是在RPG中 , 「同一把武器連續強化成功10次」這種極低幾率的成就 , 就很可能是不好的設計 。
玩家變強之后反而無法達成
例如有個成就是玩家需要讓某只前期Boss陷入「燃燒狀態」持續60秒以上 。 但玩家如果因為等級提升 , 最低傷害的燃燒類的技能打中Boss也無法讓他存活超過60秒 , 那么這個成就就永遠無法被達成 , 玩家會有一種「變強反而被懲罰」的感覺 。
不斷提醒玩家「你永遠無法達成」
有些成就的設計 , 會使玩家只要做錯一次操作 , 就永遠無法達成 。 例如競技類的游戲中 , 「總勝率100%」這件事情就幾乎是無法達成的成就 。 如果玩家有任意一場對戰失敗 , 就永遠無法達到100% 。 而這類成也會讓玩家意識到無法達成 , 對游戲體驗的傷害絕對是難以彌補的 。
單一成就內 , 條件過于復雜
玩家要想挑戰某個成就 , 通常得要他能記得「成就達成的條件」才行 。 如果成就的達成條件過于復雜 , 例如「裝備A頭盔 , B衣服 , C褲子和D鞋子 , 在E關卡內3回合內擊敗F怪物」這種成就就是絕對要避免的設計 , 玩家一關閉成就列表 , 很可能連一半的條件都記不住 。
成就的另類用途
電子游戲的「成就」類型有哪些?
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除了針對我們「玩家」之外 , 其實成就系統對于「游戲開發者」也有另類的作用 。 對營運類游戲而言 , 服務端埋點是非常重要的 , 游戲公司可以借由玩家在游戲中的行為記錄 , 來推算玩家喜好、調整游戲體驗以及彌補漏洞等等 。 但對于「單機游戲」來說 , 賣出去的游戲就等同于潑出去的水 , 是很難在做追蹤的 。 此時「游戲成就」就派上用場了!
例如章節類型的成就 , Steam就有做統計 , 總共有多少玩家有達成過 , 借由這些成就達成率 , 開發者也能推估一些玩家游玩上的資料 。 舉例來說 , 《死亡擱淺》這款游戲 , 就能借由章節成就來推斷 , 有不少玩家在開荒階段就流失了 , 沒有體驗到后面比較豐富的游戲內容 。
總結
電子游戲的「成就」類型有哪些?
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游戲成就是個很有意思的議題 , 如果你看完了以上的科普 , 相信今后在通關游戲時 , 對于成就背后的含義會有更加深刻的理解 。

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