電子游戲的「成就」類型有哪些?( 二 )


隨機事件與運氣
隨機事件與運氣例如「打敗怪物獲得超級稀有的獎勵」或是「連續閃避敵方攻擊5次」之類的 , 由于運氣這種東西 , 只要游玩夠久 , 就有可能發生 , 所以這部分還是歸于歷程型 。 但還是要注意幾率多寡會影響成就難度 , 如果玩家臉黑 , 是有可能造成游戲體驗不佳的 。
挑戰型成就
電子游戲的「成就」類型有哪些?
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挑戰型和歷程型的最大差異 , 就是玩家會需要靠一些技巧或策略 , 才能完成成就內容 。 幾種比較常見的設計包括:
較低的操作容錯
舉凡「不能被擊中」、「速限之內通關」或是「空裝 , 不使用藥水打贏敵人」之類的成就 , 都是壓低玩家的容錯率 , 讓玩家非得要很熟練游戲技巧才能達成 。 其實也就是變相地增加原本的游戲難度 。
較低的策略容錯
和前者類似 , 常見于回合制類型游戲 , 例如「5步之內擊敗全部敵人」、「以指定的角色編組隊伍上陣」 , 或是在競技類游戲中「多次連勝」等 。 這類成就會更著重在玩家的「策略」和「操作順序」 , 以往可能有十幾種解法 , 在容錯率低的情況下往往只有一兩種順序才能達標 , 走錯一步就得重來 。
記憶挑戰
例如在布局相同的益智類游戲、或是跑酷類游戲中 , 試著在時間之內通關 。 這時考驗玩家對于關卡本身布局的熟練程度 。 這點和前面兩點其實也有點關系 , 如果玩家是基于速通挑戰則記憶會是一個非常重要的重點 。
特殊的策略搭配
電子游戲的「成就」類型有哪些?
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這種類型的成就主要是基于原有的游戲機制 , 玩家在特定的策略操作下 , 可以做出一般情況無法達成的效果 。 舉例來說 , 槍火重生中的「傳奇一擊」成就 , 需要玩家在單下傷害中達到「30萬」的傷害值 , 這只有在特定職業或是特定武器 , 搭配一些特定的秘卷(Roguelike游戲類型中的神器)才有辦法達成 。 這類特殊目標 , 會讓玩家為了達成而去思索可行性 , 進而更了解游戲機制 , 對于各類游戲都有不錯的效果 。
其實挑戰型成就大部分是以游戲難度來達成 , 這和游戲一開始如何控制難度也有些關系 , 甚至部分游戲的成就還與難度做綁定 , 必須在特定難度以上才能觸發成就系統等等 。 挑戰型成就設計的好壞 , 和難度拿捏有非常大的關聯性 。
彩蛋型成就
最后一種彩蛋型成就 , 之所以要拿出來提 , 是因為彩蛋其實不一定要依附于成就 , 它是可以獨立存在的 。 而彩蛋型成就 , 也有另一個比較常見的名字 , 就是「隱藏型成就」 , 因為彩蛋這種東西 , 如果一開始就告訴你 , 那就不好玩了 。
游戲中的彩蛋設計
電子游戲的「成就」類型有哪些?
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先不論是否做成成就 , 所謂的游戲彩蛋 , 大都是開發者藏在游戲中 , 讓玩家看到之后可以會心一笑的小東西 。 諸如「圖片」、「道具」、「角色臺詞」甚至「音樂音效」等等 , 只要能額外引起玩家共鳴就行 。 以設計師的角度來說 , 除了各種有「?!沟牟实爸?, 「和玩家對話」這件事情也是很重要的 。
例如有個RPG類型的游戲 , 游戲機制允許你把任何「道具」交給NPC作為禮物 。 有個NPC他希望你做一只烤雞給他 。 而游戲中的烹飪系統 , 也允許你做出「燒焦」到「完美」等不同品質的料理 。
如果你是玩家 , 你可能會想:「如果我給他完美烤雞 , 會有差別嗎?」「如果我給他燒焦的烤雞 , 他會生氣嗎?」 。 若玩家真的這樣想了 , 而開發者也真的特地為這件事情做了差異 , 那么玩家把這個「彩蛋」試出來時一定會有很強烈的情感沖擊 。 這時玩家舊有可能冒出「開發者真的懂我」「而我也理解開發者」之類的想法 , 這個瞬間的「精神交流」才是彩蛋令人感到有趣的主要方式 。 因此 , 所有的彩蛋設計 , 本質上都是為了「被發現」而且「產生共鳴」用的 。

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